老滚自身是没有室内外相连的住宅的,如果你想要做成室内外相连的话,必须把你所建住宅丢到同一个区域内,该区域是个正方形区域,这个区域是看不见的(也许有其他方法,但我不知道...),所以通过Navmesh四点连成一个大正方形来确定:
一开始先把四点连成小正方形先,距离不要太大,连成型后点住其中一角向外拉,剩余三角同理,每个点都有尽头的,总之拉成上图所示即可。
完成大正方形后,你就要考虑房子放哪,打个比方,图中5为孩子玩耍的地方,那么你的房子最好就建在图1位置,如果建在图3位置,那么图3到图1之间孩子们是不会有行动的。
经过一番折腾,如下:
方法有很多,但这个通过文字和图片很难解释,基本操作都在前面说了,依旧自行研究下吧...
在周围都是空白时,放棵树(我用的是TreePineForest03)在旁边是很有必要的,如果在没有参照物的情况下很容易出现湖做大了或者建房子的地方做大了的错误。
由于现在只讲地形,所以效果可能比较凄凉...做MOD比较需要耐心,但当你看到这个当时一无所有的地方变成一个世外桃源时,你会觉得这是非常值得的。
丰富周围环境
着重介绍如何把周围环境丰富。
所用Object列表(用得较多的三种,landscape下的都可以用的,但这里教程就不用那么多):
WorldObjects→Static→Landscape→Mountains
WorldObjects→Static→Landscape→Dirtcliffs
WorldObjects→Static→Landscape→Rock
WorldObjects→Tree→Landscape→Trees
4.右键一个object点preview,弹出右边框框。
5.可以用鼠标移动来查看该物体。
6.把√去掉,要不然有层黑色平面碍事。
7,8.Snap to Grid:勾上即表示物品按照一定距离移动,不勾上移动物品的话其坐标会出现小数点。
Snap to angle:角度,物品角度通过选定物品→按住右键旋转,勾上即表示物品按照一定角度旋转;
这两项在移动旋转大型物品时可有可无,小物品像家具才用得较多,但一些小物品例如书本可以不勾角度来显得不那么规整。
9.右键Render Window内任意位置,点击Render Window Properties,点击Movement目录。
这里说明下一些操作:
鼠标选定物品才能拖动,这点不用说了吧...
选定物品后:
键盘X+鼠标移动:物品X轴移动;
键盘Z+鼠标移动:物品Y轴移动;
键盘C+鼠标移动:物品Z轴移动;
以上三项鼠标左右键皆有作用,自行试验体会;
Shift+F:视角瞬移到该物品默认位置;
Ctrl+D:复制+粘贴该物品,移走选中物品就能看到粘贴的第二个物品了;
Ctrl+C、Ctrl+V:前者复制,后者粘贴;
键盘F:该物品垂直下落到地面;
1:隐藏该物品,按一次半隐藏,两次全隐藏,三次恢复;
alt+1:全显示;
F5:刷新页面,由于CK renderwindow只显示一定区域,有时一些物品可能会消失,刷新即可。
再经过一番折腾:
这里用到的山体模型:MountainCliffSlopeFieldGrass02,MountainPeak01 ,MountainPeak02 ,MountainRidge01,MountainRidge02,MountainRidge03。
基本上我是喜欢用这几个的,旋转一下,改下大小,既能多次利用又不显得重复。
山体还有很多,但是不同山体的材质有些是不一样的,放在一起会很违和,这里取舍看个人喜好。
这里说明一下为什么我准备建房子的地面都是花草的问题,这是因为一些花草mod会把一些Landscape设置Texture里的NoGrass也加上花了。
由于CK里很难看到自己所建世界的完貌,建议进游戏看
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进入自创世界方法
如何进入自己创建的世界:
方法很多,以后单独讲,这里说种简单点的先:
随便从Door里挑个门扔在Tamriel里→双击该门,弹出的窗口不要关,把它拖到图中位置,要不然会被render window覆盖→然后打开自建世界
1.点击Teleport。
2.√上teleport。
3.点击Select Reference in Render Window,鼠标移入Render window里,鼠标变成一个准星,对着自己世界的门双击,这里我丢了个AutoloadDoor(走到红圈内和与门交互作用相同,即回Tamriel)。
4.双击该Object即可直接传送到门另一边,该物品黄色尖尖处代表角色头向那边。
教程例子入口在riverwood(见上图)的一棵树后面。
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室外动植物添加
室外植物
1.花草(单个object)添加:基本都在WorldObjects→Tree下,自行逐个Preview查看选择,然后直接拖到Render Window里就行了;
2.编辑地面材质:这个与1有些不同,区别:1是一个个物体放置,2是像刷子一样一刷一大片...前者可收割,后者不能。
这里举得例子是三种不同颜色的山花丢到同一个LandTexture里,效果是一刷三种花同时出现。
首先按照图中箭头操作,然后复制模型路径→
在Grass目录下创建新Grass(也可以直接Duplicate已有Grass然后修改路径)。
3,4.Edit→在5 文件名粘贴路径,注意图中4所示,一定要在Meshes路径下。
保存即可。
Grass内属性因为改了就能立即看到效果(再用地形编辑刷一次),请自行实验体会,其中Density是花草密度,Color Range是颜色饱和度?(反正0→1=白→黑)。
2.New和Duplicate随意,前者新建后者复制,打开属性后改名。
4.看下图解释。
5.大概是地皮材质?自行更换体会...
接上图4,把你想要的Grass直接拖到上图4的框框里即可,保存。
图为效果,三色一刷即可。
完。
PS1:本例子的三种花的路径是在World Object→Tree→Plant下的,因此你再WorldObject→Grass下创建之后是看不到效果的,重启CK即可。
树木添加没什么好说的,拖到Render Window里后自行调大小角度坐标。
室外动物
动物一般在Actor→Actor→Actor下,动物英文名自行查找,上图鹿为DeerRace,里面有4种,一般来说选用的最多的那个,Count即使用数量,图中EncDeer为35。
直接拖到Render Window里即可。
但是...直接拖到地图里他们是不会动的,这里就需要之前所说的Navmesh了,额...所以前面讲的操作还是有必要看的...把动物调到navmesh好的区域内,其就只会在该区域内移动。
其他非Actor类的动物有如下几种(复制关键字到搜索栏里):
World Object→Activator里的FXbirdOPreyACT(会回巢的鸟儿),insect(昆虫),critterspawn(会刷新的昆虫一类动物),critterSpawnPond_Deep_FishOnly(鱼)。
这几种都得到游戏里才能看到效果,在CK里只是个Marker。
声音添加
没什么好说的,把Marker拖到Render Window即可,图例为鸟叫声,marker为图中绿色物体。
室外大概就暂时讲到这里,漏掉的以后补吧,暂时只想到这些...
一般修改保存后得重新载入该地图,也就是回tamriel再进来,因为有些Marker得重新加载。
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室内篇
室内物品摆放其实没什么好讲的,操作大都一样,只是WorldSpace和Cell的区别。
对于新手来说,不知道室内物品有哪些的话可以按以下方法得知:
拿Riften的房子举例吧:
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