我们和《只狼:影逝二度》设计师聊了聊:一刀一义肢带来丰富体验

2018-08-25 06:14来源: 游民星空

  FromSoftware将于明年3月22日推出全新作品《只狼》,相信各位薪王、老猎人都对这款主角能跳、会飞檐走壁的“受苦新作”充满了好奇。游民星空的前方记者在Gamescom 2018现场采访到了《只狼》的开发人员,一起来听听他们是如何阐述游戏的武器/义肢创意以及全新的地图设计的。

我们和《只狼:影逝二度》设计师聊了聊:一刀一义肢带来丰富体验

Q:为什么选择日本武士题材?今年E3新公布的《仁王2》和《对马之魂》也都是日本武士题材,您会担心《只狼》与其他几款游戏重复吗?

  并不担心。《仁王2》我没太深入了解,是什么样的游戏不知道所以不好说,总体来说这几个游戏是完全不同的。从设定上来说,虽然都是设定在古代日本,但实际内容大相径庭。不过古代日本题材的兴起是我们喜闻乐见的。

Q:《只狼》中似乎加入了一个死亡后可在一定次数内立即原地复活的机制,为什么要这么设计呢?这种设计会降低游戏的难度吗?

  本次的主角风格更偏向忍者,虽然强大但是脆弱,这个设定反映到游戏当中就是主角很容易在战斗中死亡。复活机制有为了平衡游戏的难度的考虑,也是剧情内容的一部分。

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Q:这款游戏里可以利用钩爪自由地飞檐走壁,地图势必也会变得更加开放和立体。请问《只狼》地图的可自由探索程度具体有多高呢?这种高开放性会不会给关卡设计带来额外挑战?

  将地图制作得更加立体,加入更多探索元素一直都是开发团队的目标之一,在《黑魂3》中就能看到这样的尝试。这次有了钩爪等机制,场景设计就变得更加开阔,所以实际上在关卡设计上更加自由了。

Q:本次试玩中我们没有看到主角升级相关的内容。在只狼中主角能否升级呢?

  在本作的重点在于动作部分,主角能力提升的主要方式是获取新的义肢功能和技能,并与武器结合创造出新的游戏体验,和以往的升级加点有所区别。本作中还是拥有RPG要素,玩家逐渐变强,解锁技能,获得能力,击败之前无法打败的敌人,并以此获得成就感。

我们和《只狼:影逝二度》设计师聊了聊:一刀一义肢带来丰富体验

Q:本作中能为武器升级吗?

  本作中武器的“升级”主要来自义肢,玩家会在游玩过程中不断地获得新的义肢功能,为战斗提供新的选择。

Q:试玩中只提供了打刀作为武器。我们会在本作中看到《黑暗之魂》系列中那样多样化的武器吗?

  拿《血源诅咒》做比方,在武器数量上血缘和魂系列的差得远的,但《血源》通过变形武器来增加了武器的使用体验和深度。这次战斗的重点是一手刀一手义肢,通过有机的结合两者动作,还有大量的义肢功能,能为玩家创造丰富的体验。

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Q:在试玩里我被一种无头河童怪物杀死了。它们身边缭绕着污浊的云雾,有着类似于黑暗之魂系列中“和平行走”法术的效果,让我无法自由移动。只狼中会出现更多这样的魔法元素吗?

  说是魔法有点不太对。主角的话只是个带着义肢的忍者,而他面对的环境则可以说有着超自然元素。

Q:本作中会有PVP要素吗?

  没有。只狼是单人游戏,没有多人要素。

Q:黑魂系列中有一些银河战士恶魔城要素,比如开启捷径,或需要玩家在通过该区域之后回头再来完成的内容。那么在只狼中会有这样的要素存在吗?

  当然。举例来说,玩家在游戏过程中可能会遇到无论如何都无法击败的敌人,这个时候就要继续进行游戏,在随后的游戏过程中获得新道具,回头再来收拾它。比如怕火的敌人,如果没有喷火器义肢就很难对付。

我们和《只狼:影逝二度》设计师聊了聊:一刀一义肢带来丰富体验

Q:就像洛克人那样?

  哈哈,没有洛克人里面空气人那样极端,就算没有针对道具这些敌人也并非无敌,但是有了之后无疑会大大降低难度。在遇到实在过不去的敌人的时候,最好还是向其他方向探索,也许就随后会发现解决的方案。

Q:游戏的时长大概是多少呢?

  游戏制作现在还没有完成所以没有确切的数字,但是通关时间应该会和之前的魂系列差不多。

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Q:游戏是否会支持例如敌人配置更改的多周目要素?

  目前多周目方面的内容还没有敲定。我们想先确实的做好一周目。不过游戏有多结局设定,所以玩家在一周目中也有多种可能可以探索。

Q:魂系列一直以碎片化叙事著称。只狼在这方面有何改进?

  《只狼》中加入的探索元素更好的支持了玩家自己拼接故事剧情的感受,也将在游戏世界中提供除了物品描述之外的剧情传达方式。

Tags:我们,只狼:影逝二度,计师,一刀,一义,肢带,丰富,体验

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