独立游戏启示录时代 留给天才们的时间不多了(2)

2018-08-20 20:57来源: 游民星空

  独立游戏的低门槛和自由精神一直是许多游戏爱好者梦想的乌托邦,然而现实是,随着产业的发展,人们对独立游戏的要求也在不断的提高,一款能吸引到公众眼球的独立游戏往往也需要不少的资金和人力成本来支持。难倒独立游戏制作人的,最终往往也都是钱。

独立游戏启示录时代 留给天才们的时间不多了

  所以当你募集到了资金,做出了想做的独立游戏,并且没有被淹没,在市场上反响还不错时,你就算成功了吗?

  大多数时候,并不是。

  “我们的游戏没有特别热卖的,一直算是中等销售水平。”Jeff Vogel是美国著名的独立游戏制作公司Spiderweb Software旗下的制作人,长期从事独立游戏的制作。在16年的独立游戏开发者大会上,他向人们展示了公司最近几款游戏的销售和盈利情况。

独立游戏启示录时代 留给天才们的时间不多了

  这几款“中等销售水平”的独立游戏,最多的盈利是30万美元,最少的是10万美元左右。Spiderweb推出一款独立游戏的周期大约是1-2年。按照当年美国人均大约5.6万的收入来看,Spiderweb的盈利情况仅仅是堪堪能让公司维持运营。

  “独立游戏行业是很艰难的,”Jeff Vogel说道。他从90年代就开始制作游戏,在他看来独立游戏制作者们正在经历一个可以预见到的艰难时期。“成功才是会让你惊讶的,而失败反而是很平常的事。这就是追梦的代价。”

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Jeff Vogel算是独立游戏制作人中的老资格了

  在笔者撰写这篇文章的同时,国内独立游戏圈也发生了一件不算小的事。国产独立游戏《美好世界》的主创王妙一和游戏的程序产生了一些薪资分配上的矛盾,当然这些矛盾不是我们要讨论的重点。

  王妙一在微博中透露了《美好世界》大致的营收情况,Steam和Wegame两个平台加起来大约回收了200万人民币的资金,而在去除100多万成本后,留给几个不发工资的主创只有100万的利润。

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图片来自王妙一的《回应美好世界主创和程序“激烈矛盾?”》一文

  我们不清楚目前已经解散了的任意门工作室股权的结构,但是即使只有王妙一和此次事件中的程序员两人来瓜分这100万的利润,一人平均也只能分到50万人民币。而《美好世界》的制作周期将近两年半时间,《美好世界》在国产独立游戏中已经算是比较“成功”的案例。

  “而我同时也很后悔没有在最初一起开始做的时候,明确在创业失败但仍有收益的情况下,该如何进行利益的分配,”对于王妙一来说,《美好世界》这样优秀的独立游戏,因为商业上的局限性,依然是一次失败的“创业”。

  这是许许多多独立游戏制作人正在面临的问题,自己历经千难万险终于让游戏收获了一定的成功,但是仔细一算,第一款游戏的收益并没有能够为下一款游戏项目提供足够的启动资金,独立游戏产业的可持续发展性受到了前所未有的影响。

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  越来越拥挤的市场环境、始终无法解决的资金问题、回报收益往往无法达到预期是独立游戏制作者们不得不面对的问题。在这样的背景下,独立游戏产业的确正在慢慢的经历一场优胜劣汰的“进化”。

  虽然PC平台是独立游戏的发源地,Steam平台的兴起为独立游戏制作者们在过去几年中提供了绝佳的舞台,但是许多独立游戏制作人对于过于庞大、拥挤的Steam平台感到犹豫。他们越来越倾向于将自己的独立游戏放到Switch、PS4、Xboxone这些独立游戏数量相对不那么多的主机平台,以便获得足够的关注度。

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Switch上的独立游戏很受玩家欢迎

  但是独立游戏登陆主机平台就对游戏本身的质量以及完成度提出了较高的要求,索尼、任天堂、微软的平台审核政策比Steam那种交钱就能上的标准严格许多。一款仅仅有些许创意、完成度低下的独立游戏或许能在Steam以抢先体验的方式上线售卖,但却没办法通过主机平台的严格审核。

  这就对独立游戏制作人提出了比较高的要求,在一款游戏制作初期就需要制定下是否登陆多个平台的计划;技术上要提前做好准备,不能等到要开发多版本时程序员都没找到;游戏设计上也要照顾主机的操作习惯,很多独立游戏的操作方式完全基于键鼠,在后期想要做调整难度相当大;制作周期也要保持在可控范围内,毕竟在主机平台上不存在边做边卖的方式。

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  除了寻找其它平台,寻求制作较大规模和较大投资的游戏项目的机会,迅速转型成为中等规模的开发商,也是许多独立游戏团队力求走出“泥潭”的方式。

  “独立游戏爆发期其实已经过去很久了,现在开发者想要进入这个市场,必须要从一开始就准备好长期的策略和资金分配计划,”Tommy Thompson是英国独立游戏工作室Table Flip Games的创始人,他的团队规模非常小,但是全都是非常专业的游戏制作人,有的还是大学游戏设计专业的讲师。“独立游戏启示录的说法有点夸张,但是未来几年里,独立游戏的成功模式将会发生巨大的变化。像我们这样的小团队,也需要制定更宏大的目标、更有野心的项目,来得到发行商资金上的支持。”

  《神界:原罪》系列的比利时独立开发商Larian Studios、《地狱之刃:塞娜的献祭》的开发商Ninja Theory就是典型的成功例子。他们的作品和大多数独立游戏相比有更多的资金投入、有更多的开发成员参与,可以尝试的游戏类型和表现方式也更为广泛。

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  “3I”游戏的概念也在最近应运而生,像《天国:拯救》这样介于3A游戏和独立游戏(Indie Game)之间的作品,正是许多独立游戏制作人多年来一直在追求的突破。他们依然保持着独立自主的游戏制作人身份,保持着对游戏内容创作的诉求和欲,同时也有接近3A标准的制作能力。这些中型独立团队的复苏,对于日益极端两极化的游戏产业来说,是一大幸事。

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