分析报告:为什么说索尼离移动VR只有一步之遥?(4)
导语:如果不限定智能手机和VR头显的种类,内容开发方就需要为每种SDK都定制一份游戏,这显然是不可能的。索尼面临着两种选择,其一是将内容卡死在自己品牌的手机上,要求头显开发商适配其产品,另一种是像谷歌那样构建开
如果不限定智能手机和VR头显的种类,内容开发方就需要为每种SDK都定制一份游戏,这显然是不可能的。索尼面临着两种选择,其一是将内容卡死在自己品牌的手机上,要求头显开发商适配其产品,另一种是像谷歌那样构建开放的移动头显,并与第三方手机开发商进行合作。当然,两种都做可能是最保险的方式。
这看起来陷入了一个两难的境地,前者虽然容易实行,但索尼手机的受众完全无法与三星相提并论,这意味着削减了一大批用户。后者也许更有发展潜力,但开发周期实在是太长了,也面临着巨大的风险。从平井一夫的性格来看,推行“One Sony”政策的他可能更倾向于前面一种选择。
撇开这些大前提不谈,假设PlayLink已经在移动VR上取得了成功。为了进一步拓展内容深度,追踪系统就显得很有必要了。
如果索尼打算围绕自身的智能手机打造系统,那么“由内向外”的追踪方式可能靠软件就能达成。Nexus Interactive Arts日前就利用苹果的ARkit,为Google Cardboard附带上了初级的追踪功能。而如果研究的主体是移动VR头显,它们几乎可以沿用psvr的解决方案。

索尼距离移动VR只有一步之遥,但这并不意味着它们着急去做。
有趣的是,各大分析机构都没能预测准psvr的销量,而索尼自己却做到了。它们给100万的销量线设立了一个“今年4月份”的目标,而实际的完成时间大概在5月份左右。冷静的市场判断,是该公司近几年来扭亏为盈的缘由之一。
凭借PS4高达6000万的用户基数,索尼才有了打造psvr的念头,而此次推行的PlayLink也是基于相同的理由。不过,以它们谨慎的布局态度来看,最终能否踏入移动VR的领域,还得看PlayLink接下来的表现了。
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