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《三国志13》历史武将排名分析 武将评分算法与排名一览

发布时间:2017-07-06 18:52:23 所属栏目:攻略战报 来源:三国志13吧
导读:副标题#e# 对《三国志13》历史武将的排名,大家的争议一直都没有停止过,下面为大家带来由“老寿”分享的《三国志13》历史武将排名分析,给出一套比较客观的武将评分算法与排名,大家可以拿来做选择武将的参考。 武将排名是很热的主题,然而目前的论据大多

  数据时长得分是战法带来的攻击,防御,机动三项面板数据,综合考虑持续时长的得分。取时长平方根而非时长本身,是因为时间太长的话容易出现战斗已经结束战法还在持续的浪费情况,不够灵活。己方防御加成打五折,是因为玩家一般都是高面板、进攻方,不太需要考虑防御的问题。敌方防御减成双倍,则是硬币的另一面,即敌方常常是底面板、防守方,减去一点仅有的防御就是致命的。

  数据瞬间得分是战法带来的士气一项面板数据。此处不需考虑时长,因为士气在战法结束后不会还回去。PK版里士气分好几个等级影响攻防,所以尤其重要。实战中玩家的高面板部队常常处于近乎满士气的状态,而敌方的部队则是常年士气不满百,所以减敌方士气价值高于加己方士气价值。所谓单体战法敌方士气减成,指的是万人敌这种本身是单体但却会群体减少敌方士气的战法。因为这种战法没有群体倍数(详见下),所以在减气这里有额外倍数。

  效果时长得分是战法带来的各种特殊持续状态,考虑时长的得分。具体到每项的权重,有些是以200攻防的部队为使用者估计出的。如顺境,兵力高时加20%攻击,假设有75%的概率我方兵力高,则加攻击的期望=200*20%*75%=30,所以得分与直接加30攻击相同。类似逆境则是有25%概率生效,期望=10。另外一些参数,比如挑衅、伪报的权重,则有很大的主观因素,欢迎讨论。

  效果瞬间得分是战法带来的各种瞬间状态。很多权重也是值得讨论的。注意200是全伤兵恢复的价值。恢复部分伤兵的价值要乘上相应比例,如后方支援恢复10%伤兵,价值是20。

  群体倍数。同样的加成,肯定是群体战法价值高,因为能多放到人:这里的群体倍数,就是能多放到多少人的一个估计。火计类战法的倍数稍低于一般群体战法,因为放的时候要注意别放到自己人,实用性要稍打折扣。火计本身的价值实在难以衡量,取决于具体形势,因而在本算法中并没有体现。

  兵种限制倍数。特定兵种才能用的战法实用性较差,价值打五折。

  战法的价值实在难以量化,这里只是粗糙的一点观点,抛砖引玉,欢迎讨论。

5重臣得分

  重臣得分=2000*(12*枪术调练/骑马调练+8*公正无私/神算鬼谋/豪胆猛进+4*慎重坚守/兵站管理/合理彻底/远征辅佐+2*弓术调练/农业重视/商业重视+1*敌中作敌/和气生财)

  这里重臣属性分了五档

  强,无敌:枪术调练/骑马调练

  很重要:公正无私/神算鬼谋/豪胆猛进

  中规中矩:慎重坚守/兵站管理/合理彻底/远征辅佐

  聊胜于无:弓术调练/农业重视/商业重视

  等于没有:敌中作敌/和气生财

  重点说两点:

  枪术调练/骑马调练:在开始的版本中是和公正无私/神算鬼谋/豪胆猛进放一个档的,后来还是觉得这两个重臣特性把很多只有A属性的二线将领变成了S属性的高富帅,全局加成非常强,应该独列一档。

  和气生财:在擅长外交的玩家手里也许大有用途,不过我平时玩都是禁外交,所以放在这里。

6总分

  前面五项得分之和就是总分。当然五项求和时的权重也是非常重要的,这里的权重是个人意见。

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  战法的参数参考了战法强度分档的帖子:点击进入

(编辑:二游网_173173游戏网)

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