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《三国志13》历史武将排名分析 武将评分算法与排名一览

发布时间:2017-07-06 18:52:23 所属栏目:攻略战报 来源:三国志13吧
导读:副标题#e# 对《三国志13》历史武将的排名,大家的争议一直都没有停止过,下面为大家带来由“老寿”分享的《三国志13》历史武将排名分析,给出一套比较客观的武将评分算法与排名,大家可以拿来做选择武将的参考。 武将排名是很热的主题,然而目前的论据大多

基本公式

  总分=四维得分+适性得分+特技得分+战法得分+重臣得分

  四维得分=0.01*(4*统率^3+2*武力^3+2*智力^3+1.5*政治^3)

  适性得分=1000*(枪骑弓适性得分最大值+枪骑弓适性得分之和)

  枪、骑兵适性得分:S适性=8,A适性=4,B适性=2,C适性=1

  弓兵适性得分:S适性=4,A适性=2,B适性=1,C适性=0.5

  特技得分=500*(5*特技数量+特技等级之和)

  战法得分=0.01*战法效率^3

  战法效率计算比较复杂,此处不展开,详见后文

  重臣得分=2000*(12*枪术调练/骑马调练+8*公正无私/神算鬼谋/豪胆猛进+4*慎重坚守/兵站管理/合理彻底/远征辅佐+2*弓术调练/农业重视/商业重视+1*敌中作敌/和气生财)

以诸葛亮为例:

  诸葛亮四维(统武智政)是98,38,100,95,所以四维得分=0.01*(4*98^3+2*38^3+2*100^3+1.5*95^3)=71605.745

  适性是枪S(8分)骑C(1分)弓S(4分),所以枪骑弓适性得分最大值=8,枪骑弓适性得分之和=13,适性得分=1000*(8+13)=21000

  技能有16个,共计120级,特技得分=500*(5*16+120)=100000

  战法为神算阵法,战法效率为93.32,战法得分=0.01*93.32^3=8216.883

  重臣特性是神算鬼谋,重臣得分=2000*8=16000

  诸葛亮总分=71605.745+21000+100000+8216.883+16000=216732.6279

算法说明

1四维得分

  四维得分=0.01*(4*统率^3+2*武力^3+2*智力^3+1.5*政治^3)

  四维是一个武将最基础的数据,而最传统衡量四维优劣的标准是四维和。本文在四维和上主要做了两点修改:改变四维分别的权重,以及用四维的立方代替四维本身。

  权重方面,战斗一直是各代三国志核心,而本代三国志统定攻防,重要性当然是最大的,给予权重4;武力智力在战斗中也有作用,给予权重2;政治在战斗中毫无作用,给予权重1.5。

  至于为什么要用四维立方而非四维本身,考虑如下例子:武将A武力60,智力60,武将B武力1,智力100,而其它数据都一样,武将AB孰优孰劣?当然是武将B。然而A的两维和是120比B的两维和101还高。这是因为武将最重要的是他的长处:相同四维和下,四维水桶腰的武将不如有一两项特别高的武将。而四维立方和则避免了这一问题:还是拿前面的例子,A的两维立方和是432,000,B的两维和是1,000,001,高下立判。这个标准之后的观点是,样样平庸的武将不如有长有短的武将,越优秀的项目越重要。这种强调一招鲜的思维在后面还会用到。

2适性得分

  适性得分=1000*(枪骑弓适性得分最大值+枪骑弓适性得分之和)

  枪、骑兵适性得分:S适性=8,A适性=4,B适性=2,C适性=1

  弓兵适性得分:S适性=4,A适性=2,B适性=1,C适性=0.5

  先说单个兵种适性得分。问:适性S和适性A之间的差距,和适性B和适性C之间的差距哪个大?答:前者,因为适性BC都当不了主将(除非计谋队,但计谋队也不在意适性带来的面板)。所以我们给枪骑S适性8 分,A4分,B2分,C1分,来突出高适性的重要性。弓兵的特殊处理是因为本代弓兵面板低,不能夹击,导致一个弓S枪A的武将带弓不比带枪实用,所以同等适性弓兵得分比枪骑少一半。

  然后是全兵种适性得分。公式里除了三兵种适性得分和,我们还额外加了三兵种最高适性得分,以反应边际效应递减;毕竟出门只能带一种兵,有一个S和没S的差异是要大于一个S和两个S的差异的。从另一个角度,这也是在强调一招鲜。

3特技得分

  特技得分=500*(5*特技数量+特技等级之和)

  时间精力所限,这里只提出了一个临时性的、很粗糙的公式,需要进一步的修改。有的特技一级就够了,有的特技级别越高越好。每个特技的价值都不一样,一般来讲战斗特技价值高于内政特技。我会在接下来尝试给每个特技赋予不同的权重。如果大家有建议,欢迎提出。

4战法得分(最难的部分)

  战法得分=0.01*战法效率^3

  战法效率=战法总分/指挥点数

  战法总分=(数据时长得分+数据瞬间得分+效果时长得分+效果瞬间得分)*群体倍数*兵种限制倍数

  数据时长得分=持续天数^0.5*(己方攻击加成+敌方攻击减成+0.5*己方防御加成+2*敌方防御减成+己方机动加成+敌方机动减成)

  数据瞬间得分=3*(己方士气加成+2*敌方士气减成+3*单体战法敌方士气减成)

  效果时长得分=持续天数^0.5*(40*维持士气+60*连击+20*全兵击+30*顺境+40*突击+150*范围+40*无双+10*逆境+20*射程+40*全方位射击+10*兵击封印+40*挑衅+5*伪报)

  效果瞬间得分=10*抚慰-30*减自2%兵力+200*伤兵恢复+100*减敌10%兵力+20*伪兵

  群体倍数=1*单体战法+(1.5+0.5*效果直径)*(友方群体战法+敌方群体战法)+(1+0.5*效果直径)*火计类战法

  兵种限制倍数=1*一般战法+0.5*特定兵种战法

  公式这么多,自己看着也头大,争取慢慢解释。

  战法得分是战法效率的立方,这也是一招鲜的思路:一般用的上的就是场上最厉害的一两个战法,剩下的是好一点的垃圾或坏一点的垃圾,区别不大。

  战法效率是总分除以所需指挥点数,是简单的性价比,无须解释。

  战法总分分为四部分:数据时长得分,数据瞬间得分,效果时长得分,效果瞬间得分,和两个参数:群体倍数,兵种限制倍数。

(编辑:二游网_173173游戏网)

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