《尼尔机械纪元》剧情及战斗系统深度评析
除此以外,说到剧情的表现我们不得不提的就是游戏的多周目设定,想要看到真结局的话,你最少需要玩三个周目,但是,值得注意的是,这里的多周目和我们以往理解的多周目还有一定的区别。 准确的来讲《尼尔:机械纪元》的三周目合在一起其实才算是游戏的一个周目,其中第一周目玩家会操作2B并以她的视角了解一遍故事,接着二周目玩家将会以9S的视角重新审视这段剧情中的事件,并获得一周目中2B所不知道的剧情,而接下来的三周目就是重头戏了,因为它将会直接从一周目和二周目的结尾开始继续讲述接下来的故事。说白了如果你购买了本作那么三周目就是起步,你要是没有打完三周目那和没有通关基本是一个性质。 当然,说到这里我相信一定还是会有朋友对这样的设定抱有怨念,毕竟你买个游戏回来却被告知一定要三个周目才算通关,怎么听怎么一种好麻烦的感觉,而且你要说这三周目的设定除去游戏自身特立独行的表现形式以外,省钱因素自然也是其中之一,随之而来的重复感更是无法避免,这些都是本作客观存在的缺点。不过,我想说的是省钱归省钱,制作组还是尽力的在细节上为玩家打造了不同的周目体验。 首先,每个周目都保证拥有全新的内容,并且严格按照该周目主角的视角去阐述,比如说,如果一场BOSS战中2B负责战斗9S负责黑客入侵,那么当你二周目操作9S的时候,游戏并不会为了延长游戏时长而让你用9S再去打一遍这个BOSS,你会负责黑客的过程,甚至说由于剧情上与你无关,这场BOSS战就直接跳过了。 其次,支线的完成度相互继承,完成的任务就是完成了,你不需要重复工作,并且每个周目也有相应的独占支线,很好的缓解了主线上的重复感。整体上来说,由于三周目的内容是全新的,所以重复的部分也就集中在一、二两个周目而已,在结合以上的细节优化之后,嫌烦玩不下去应该不大可能。
虽然本作的动作部分由白金工作室负责制作,但是作为一款RPG作品,本作自然也不可能用一个太复杂的战斗系统来限制玩家的入门门槛,所以,游戏在动作设计上要比你们想象的更友好。 首先,武器就没有什么复杂的招式列表,轻攻击重攻击分别对应你的两把武器,每种武器装配在轻重两种位置上又会对应不同的动作,每种武器都可以进行蓄力,轻攻击衔接重攻击会有衍生动作,反之则不会。好了,以上这些内容基本上已经涵盖了本作90%的动作元素,你可以发现游戏在招式的发动上对玩家几乎没有操作上的要求,甚至于360度摇杆加攻击这样的稍微要那么一点点操作的招式也不复存在,全都依靠按键的组合完成。 其次,精准回避和防反的判定也更加宽松。正好这不前阵子白金工作室的招牌游戏《猎天使魔女》重置到了PC上吗?如果你回去玩玩这款游戏,体验一下魔女时间的触发要求,就不难发现《尼尔:机械纪元》的精准回避是多么的简单,整个动作的判定时间都被延长不少,基本上就算是小白连按回避键也能触发。当然,触发归触发,精准回避成功之后的反击动作实际上并不是无敌的,想要变成真正的魔女时间,玩家需要通过安装相应的芯片才能做到。
说到这个芯片,本作也是为那些从来不玩动作游戏的玩家们安排了可以轻松过关的方式。在简单难度下,游戏允许玩家安装自动攻击、自动回避、自动射击、自动切换武器这类的变态芯片,简单来讲,这些芯片全部一装,恭喜你,你已经无敌了,真的是躺着也能过关。 不过这个系统的好处其实远不止于此,比如说,你觉得自己攻击没问题就是老回避不成功怎么办?那就单独安装一个自动回避的芯片,觉得射击太麻烦也可以单独安装一个自动射击的芯片,当你在不断的游玩中慢慢熟悉了操作又可以一步步的拿下这些芯片,甚至于最终提高自己的游戏难度,所以,只要你自身并不抗拒动作类游戏,那么游玩本作是没什么问题的。
然而,对于玩个游戏都要分成三个周目,写个剧情也要各种痛下杀手的怪癖制作人横尾太郎来说,你们真的认为他会让玩家轻松愉快的通关本作吗?这当然是不可能得啦。 (编辑:二游网_173173游戏网) 【声明】本站内容均来自网络,其相关言论仅代表作者个人观点,不代表本站立场。若无意侵犯到您的权利,请及时与联系站长删除相关内容! |