《动物之森》背后 浓缩着玩家和“商人”的攻坚战
当然,太阳底下没有新鲜事,这样的例子在网络游戏中并不少见,不管是《逆水寒》中的大量囤货哄抬物价还是利用信息差高价转手,抑或是《动物之森》里利用破解机进行“人口贸易”都是个体、市场和供需关系的博弈,尽管和现实中的金融斗争比起来,它们都稍显稚嫩,却已经可以视为微缩版的虚拟经济模型。 而这些,也仅仅只是由电子游戏和互联网发展带来的虚拟经济中的沧海一粟而已。 如果说现今大量MMORPG中的“市场型经济体系”已经相对完善和可控,那在网游流行早期的一些旧时代作品就显得更加粗糙,却也更加自由了。 世纪初,在那个国内网游市场方兴未艾的年代,《热血传奇》中同样上演了一出出以经济体系为核心的“好戏”。彼时的《热血传奇》主要盈利方式依然是点卡,游戏内的经济体系主要依赖玩家之间互通有无。 ![]() 在游戏前期,这看似自由的设定很快就形成了独特的经济循环。玩家们付出点卡来产出游戏内道具,其中稀有道具又通过以物易物或是人民币交易的方式重新流回市场。尽管也会存在工作室利用bug或是外挂来快速盈利,但在游戏内数值和产出消耗比尚且平衡时,这套体系尚且能够自洽。 但随着开服时间增加,游戏内玩家产出变多,官方又缺乏直接调控物价的手段,这种经济体系的弊端就逐渐体现出来了。拿《热血传奇》中大名鼎鼎的武器屠龙刀为例,在服务器只存在少量屠龙刀时,它所具备的价值尚且极高,会有玩家花重金购买。但随着时间推移,当其数量增加到一定程度,其价格就会迅速下跌,前期购买的玩家难免产生心理落差感,同时高级玩家也会逐渐丧失追求,产生流失。 ![]() (编辑:二游网_173173游戏网) 【声明】本站内容均来自网络,其相关言论仅代表作者个人观点,不代表本站立场。若无意侵犯到您的权利,请及时与联系站长删除相关内容! |