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新时代游戏生死判决标准

发布时间:2022-07-29 14:52:07 所属栏目:业界新闻 来源:互联网
导读:被关停服务器,几乎是所有在线游戏的最终命运。但在 DRM 等在线认证机制出现后,就连单机游戏用户都得关注它的「运营」状况了。 近期,育碧公布了他们今年第二波游戏停服名单,其中共有 15 款游戏将从 9 月 1 号开始仅提供离线模式游玩,用户无法登陆多人服

  被关停服务器,几乎是所有在线游戏的最终命运。但在 DRM 等在线认证机制出现后,就连单机游戏用户都得关注它的「运营」状况了。

 

  近期,育碧公布了他们今年第二波游戏停服名单,其中共有 15 款游戏将从 9 1 号开始仅提供离线模式游玩,用户无法登陆多人服务器,也不能绑定 Ubisoft 账户获取 DLC 或奖励物品。

 

  育碧对此举给出的理由是:关闭一些老游戏的在线服务,使我们能将资源集中给那些玩更新、更火爆游戏的玩家。

 

 

  其中不少还是当年的热门大作

  这一行为和说辞本就略显微妙,随后部分玩家的发现,更是进一步让争议急速升温。就在消息公布后不久,育碧将 Steam 商店的《太空镖客》、《刺客信条:解放 HD 版》和《猎杀潜航 5》三款游戏停售,并对其标注了「9 1 号后将无法获取本游戏」这一通知。

 

  《太空镖客》是纯在线 VR 游戏倒还可以理解为何不能玩,但后两款都以单机模式为主,如果停服后也无法下载游玩就很奇怪了。因为在 Steam 平台上,禁止用户下载和进入已付费的单机游戏属于前所未闻。人们担心育碧将开创这一先例,于是很快就有一些媒体通过渠道与其联系,希望官方对此作出解释。

 

  现在看来,育碧要么写错告示要么就是认怂改口了。如今游戏商店页面告示都换成了「DLC 以及在线功能不可用,基础游戏仍然可玩」,购买通道也被恢复。可惜晚了一步,已听闻到消息的愤怒玩家们纷纷赶来对其展开了差评打击,使本就评价不高的两作近期直接跌至「差评如潮」。

 

  惨得很

  然而,这个事件最大的影响,是玩家对数字版游戏信任的进一步下滑。毕竟不管有没有人玩、多么过时和劣质,消费者必然相信我花了钱就应该拥有它们。但如今育碧的大规模关停 —— 以及不知道原本究竟打了什么算盘的单机游戏禁止访问,都让玩家再次陷入了对厂商处理「死游戏」方针的争议当中。

 

  你已经死了.jpg

 

  虽然电子游戏会随着定位和个人观点有不同属性,但不管怎么讲,销售商业游戏的人肯定还是会把市场利益视为关键。而一款商业作品是否算成功,很大程度上也取决于它的「数据」表现。

 

  从以前开始最常用的判断方式一直都是市场销量,也是最公正客观的。当然,这里单指商业上成功与否 —— 好游戏销量惨兮兮、烂游戏却数钱数到手软这种现象,始终是伴随着行业发展而存在着的。

 

  而近年来随着大数据观念越来越强,衡量成功与否的标准也变得更加多元。Steam 上的愿望单订阅量、评测数量、主机游戏的下载量等等,都能从侧面反映出新作的受欢迎程度。而最近不论单机还是在线游戏,「实时游玩人数」也成为了一个十分受厂商关注的参考依据。

 

  能让发行商乐开花的数字

  由于数据跟踪网站 SteamDB 的存在,这种对比也主要发生在 Steam 平台的作品上。能登上在线人数 Top100 的基本上都算是热门作品,而一些单机游戏 —— 比如之前《博德之门 3》这种以往偏冷门的 CRPG 类型能挤上榜,也是其获得巨大成功的证明。

 

  反过来的话,我们也就经常能看到各种风评不佳的游戏出现「发售一周(月)后仅剩 XX 人在线」等报道。通常情况下,出现这种情况的游戏几乎可以说是等同于判了死刑。尤其是那些希望长期保留用户的服务型游戏,当然还有传统的多人在线游戏,起死回生的案例寥寥无几。

 

  在国外论坛,面临这种困境的作品被称为「Daed Gaem—— 实际上就是阴阳怪气地故意把「Dead Game」给拼错。「死游戏」一般来说也是特指这种不再被用户青睐,失去运营潜力最后被厂商冷落甚至彻底放弃的作品。

 

 

  或更糟:Mod 作者都想一脚踢开

  该词汇如今已成为游戏社区一个常见 Meme。玩家越来越喜欢讨论一款游戏是否属于「Daed Gaem」,并且经常出现有竞争关系的作品用户在社区用这种论证来嘲讽对家。就连厂商也对其格外重视,以至于用来决定运营方针。

 

  虽然服务型游戏如今是一个风水宝地,像《堡垒之夜》《绝地求生》,或是国人熟知的各路手游、网游等捞金爆款层出不穷,但它同样也是个竞争不断升温的高风险市场。于是就有很多服务型游戏大作因为过快地流失用户,而被厂商直接放弃。

 

  而面对越来越多的竞品,玩家对于一款新作的耐心也在下滑,如果最初缺乏特色后续又经营不善,想再让用户回流难度极大。因此人们也开始习惯,当听说一款口碑不佳的新作 —— 比如《巴比伦陨落》没几天用户活跃度就跌至个位数,基本上都认定它死翘翘了。

 

  那它确实死得挺彻底的

  一个游戏拥有高完成度、积极进行 beta 测试,在正式发售前构建好网络服务必然是最好的开端。然而现实却是绝大多数服务型游戏由于开发规模、运营理念、以及为了赶上热点普遍较短的工期,往往最初发售时都有些质量缺陷。

 

  于是近几年,不论是斥巨资打造的超 3A 大作,还是成本有限的中等规模产品都出现了大量死游戏。它们几乎都是刚出师没多久就暴毙,而且其速度和数量在近年来明显有不断上升的趋势。

 

  别紧张,又是 EA

 

  提到近年来各种暴毙服务型游戏的典型生产商,非 EA 与育碧两个难兄难弟莫属。特别是 EA 2019 年推出的《圣歌》更是这一批服务型悲剧的绝佳代表。

 

  这款由名厂 BioWare 主力团队亲自打造、被发行商 EA 寄予厚望的 3A 大作,发售不久便号称拥有将近 840 万用户。然而,由于玩法缺乏深度、优化质量低下,它的热度来得快去得也快。才发售没多久,就有人发现它在 Xbox One 上仅剩 2500 人左右,甚至比前一年口碑更差的《辐射 76》跌得还要惨。

 

  而且它的「预告骗」还属于越线级别

  随后不久,眼看这个游戏难以继续产生利润,EA 便以所谓的「圣歌 2.0」为由停止了游戏更新。人们眼看着只剩下 30 人左右的团队,磨磨蹭蹭折腾了一阵子,最后却只挤出了「一个艰难的决定」这个著名 Meme,彻底宣告游戏再无改良希望。

 

  截止今年 5 月,《圣歌》在线人数已经跌到了日均 20 人起伏。恐怕一个更加艰难的决定 —— 停服,不久也该出现在 EA 的日程表上了。

 

  长久以来,BioWare 是业内最具传奇色彩的工作室之一。从《博德之门》到《质量效应》,几乎每一部作品都是 RPG 史上璀璨的明星 IP。如果只是《圣歌》的失败,还不足以让人失去信心。然而在此之前的《质量效应:仙女座》上,他们已经呈现了与本作相同的表现 —— 不及预期,在短短几个月内被 EA 放弃。

 

  《仙女座》那会儿还有人在苦苦坚持,相信 BioWare 一定会再度崛起。《圣歌》最初也有无数人为其担保,期盼着一切能回到过去那样美好。现在你跟这些人谈 BioWare 崛起,那句「如今的暴黑全是彼时的暴白」指不定能借来用一下子。

 

  看《龙腾世纪 4》能不能救一救了

  这种万众期待变成一地鸡毛的惨剧,在 EA 身上发生过太多次,人们似乎都习以为常了。这其中有一些确实被救了回来,比如 DICE 旗下《战地 4》在数个月的更新后逐渐变得完善,《APEX》如今的热度也很难联想到它最初那副糗样了。但更多还是走向了与《圣歌》十分相似的结局。

 

  目前,人们最关注的还是《战地 2042—— 同样继承了宣发期备受瞩目、发售后如过街老鼠的「优良传统」。Steam 上的差评如潮,迅速跌至千人以下的在线用户数量,无论哪一方面的数据拿出来都非常难看。

 

  但意外的是,就在人们以为它很快就会被「艰难决定」之时,游戏终于迎来了第一赛季的大更新。截至目前《战地 2042》的口碑稍有回转,为数不少的玩家也纷纷回流,想看看到底还能不能扶得起。眼看补救措施还有点效果,DICE 也表示他们对玩家心有愧疚,希望能在之后弥补过错。

 

  2021:史称 3A FPS 灾年

  不管是不是真心话、以及日后究竟表现如何,说《战地 2042》不像之前那样被火速放弃倒是没错。但他们真的不该多嘴说什么「没空做《镜之边缘》」和「要让自己重新成为最佳 FPS 厂商之一」,纯粹皮痒了逼人吐槽嘛这不是。

 

  虽然大多数最初表现不佳的服务型游戏或是在线网游,一旦出现了「在线人数仅剩 XX 人」十有八九都预示着凉凉。但也不乏有一些靠着开发商苦心耕耘,有所回暖甚至真正意义上被救活的案例。

 

  这里头最佳代表莫过于《最终幻想 14》。它一路从当初的 1.0 版本被各路媒体口诛笔伐、导致 SE 年预计收入减少 90% 的奇葩,演变成了如今拥有约 2500 万注册用户,口碑上佳的全球顶尖 MMO 游戏。

 

  不管是不是这款游戏的用户,都没法否认其多年努力换来的成就。如果当年 SE 从最开始面对颓势时就选择逃避,而不是让吉田直树等人补救,它在今天只会是个公司黑历史兼行业笑柄。

 

   反差实在太大,只能用奇迹形容了

  同样在初期被骂得狗血淋头的《辐射 76》,在这几年来虽然时不时还是冒出些笑话,但确实没法否认它的确在变好。这游戏当年还被我吐槽烂也烂得特立独行 —— 就像贝塞斯达的一贯风格那样,但没想到这种怪异却在经历了成长后成为了《辐射 76》的最大亮点。

 

  它当然没资格跟《最终幻想 14》的成就相提并论,但至少还是个凑合能玩的东西。而且也不应该否认,贝塞斯达确实(勉强)守信,以相对诚意的态度把游戏给救活了。上一个被救活的是《上古卷轴 OL》,这游戏现在也是顶流级别的 MMO 了。

 

  说来也挺搞笑的,那些比《辐射 76》更有经验、投资更大的同期服务型游戏 ——《全境封锁 2》、《圣歌》和《漫威复仇者》,真找不到哪个开局能比它更糟糕的。如今这几个却因为母公司对数据不满意,只想着「及时止损」,甚至连翻身的机会都没给。

 

  这可比那些上亿美金的混得好多了

  这里头有很多因素,但「在线人数」好不好看肯定是关键因素之一。近年来不管是上述同属在线服务型游戏的案例,还是那些遭遇滑铁卢的单机大作,挨骂的惨烈程度都不及《辐射 76》。然而在这批因销售残缺品而遭到反噬的游戏公司里,贝塞斯达确实是受影响最小的,因为它压根就没上市,骂再狠也没有股票可以跌。

 

  别的不说,就连《赛博朋克 2077》这种纯单机游戏,都害怕出现「游玩人数暴跌」的丑闻。事实上,本作在一个月内用户就减少了 80%,虽然它从来不是那种需要长期挽留玩家的在线游戏,但「比《巫师 3》流失速度快了 3 倍」却也侧面反映了人们对其兴趣的迅速消褪。

 

  不论对其多么失望,都不能说《赛博朋克 2077》一无是处。实际上它的销量极佳,也依然有许多新玩家对其感兴趣。然而 CD Projekt 给股东描绘的美梦,不仅仅是一款每年都有的热门 3A 大作。

 

  爬得高摔得重,《赛博朋克 2077》这种「塌房」绝对属于前无古人的程度。而面对这种用户急速流失的直接反映便是 CDP 股价随之狂跌,市值缩水数十亿欧元,如今又退缩回跟 5 年前一个水平线了。

 

  非常「赛博朋克」的游戏

  是的,不在于游戏本身是否亏损 —— 毕竟上述这些案例销量都很好。但当各路服务型大作面对用户迅速流失的颓势,除了不愿意为其承担后续维护费用之外,安抚股东可能也是影响公司高层决策的因素之一。

 

  能理解,但不能成为习惯

 

  就算不是目标用户,想必也经常听说《荒野大镖客 Online》的运用状况不算太好。虽然《荒野大镖客:救赎 2》的销量很好,但开发与营销费用同样耗资惊人,很难说清楚在 Rockstar 母公司 Take-Two 眼里,它到底算不算成功。

 

  但不论如何,Take-Two 高层及其股东显然不愿再花钱维持这个游戏了 —— 还是隔壁《侠盗猎车手 V》鲨鱼币有赚头。所以 R 星便在近期公告中表示,除了定期活动和维护之外,不会再为《荒野大镖客 Online》提供实质性内容更新。

 

  虽然官方口口声声说,这样能将更多精力转移到下一部 GTA 制作上,但谁都知道这个被冷落许久的游戏本就不可能占据多少公司资源。实际上,早在年初社区就抱怨过已经长达半年未有重大更新。而 Take-Two CEO 对外访谈回应:已经看到了诉求,请粉丝耐心等待。

 

  「你对玩家动恻隐之心了吧」

  大概没几个人相信 Take-Two 老板 Strauss Zelnick 那几句糊弄人的话,所以时隔半年后等来的就是这个对游戏的「死刑判决」公告了。不得不说他当时要是没理睬也就算了,这种官方说辞与后来的实际应对的反差实在太有嚼头了。

 

  于是《荒野大镖客 Online》的用户也不跟官方客气了,直接在 7 13 日,也就是距最后的大更新满一周年之际,举办了一场「荒野大出殡」。许多玩家在这一天上线,发布各种葬礼截图并配上了 #RedDeadFuneral#outlawsforlife #SaveRedDeadOnlie Tag,以此来表达对 R 星与 Take-Two 的嘲讽与不满。

 

  指不定是这游戏数据最好看的一天

  一款游戏的停更或是关服,确实会让人感觉很遗憾甚至是愤怒。但对于要在股东大会上招架各种质疑与问责的游戏公司来说,这种对「非潜力股」的果断舍弃,恐怕才是投资者们乐于见到的。

 

  就像文章开头提到的育碧那样,他们这次关停的一批游戏,大部分确实都已经十分冷门。《刺客信条:解放 HD 版》目前更是只有十位数的玩家。这些游戏已经卖出去了,过了收益增长期了,维护的利润不及支出了,所以将其「割舍」是符合资本运作逻辑的。然而这里头就涉及到一个如今许多数字游戏无法回避的疑问:我花钱买了为什么得由别人来决定能不能玩。

(编辑:二游网_173173游戏网)

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