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15年的经典传承 浅谈《幻想三国志》系列战斗系统!

发布时间:2018-04-27 15:28:40 所属栏目:业界新闻 来源:网络整理
导读:副标题#e# 由宇峻奧汀开发制作的国产单机游戏《幻想三国志5(Fantasia Sango 5)》已于4月25日正式发售。尽管时隔多年,但游戏在制作过程中还是尽可能的延续了系列一贯的风格,向各位玩家展示了一曲发生在三国历史背景之下的儿女情长家国情怀诗篇。 而提到

  另一方面,阵型也取代了前几作的特殊站位触发特殊效果,改为人物的特殊阵型同时也增加怒气值的系统,作为开启阵型的能量来源,每个人都有自己阵型特效。

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  从二代加入的自动战斗系统虽然能够缓解回合制战斗拖沓的问题,但是由于当时技术不成熟,只能使用普通攻击,着实让人挠头。

  而在《幻想三国志5》中明显能感觉到AI不再只是傻傻的站着,而是真正像一个角色一样去思考自己在不同情况下应该做的事情,唯一美中不足的是对于玩家来说boss的战都过于简单了。当然也有其他玩家说过简单难度,自动无挑战。一般难度,手控奶妈其余自动也无挑战。所以这点应该也是因人而异,只有自己玩过体会过才能感觉得到。

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  此外从一代开始的经典“阵型”设定也进行了一些人性化的变革。阵型改为主动释放,还记得当初一代的战斗都是靠站位来实现阵型的效果,现在改为站位增加人物防御、攻击和真气,而且给每一个人物新增一个特殊技能:夜队长的“无视防御”小计蒙的“防御增加”等等还能够增加人物的阵型的大招。

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  作为一个系列老玩家,纵观《幻想三国志》系列,尽管距离前作发售已经过去了11年,但令我很欣慰的是,从战斗系统上看《幻想三国志5》很好的延续了历代作品的“魂”,并且能够保持“魂”不走样的基础之上又为其进行了一系列的打磨,去其糟粕取其精华。

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(编辑:二游网_173173游戏网)

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