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《暗黑破坏神3》前设计师谈开发秘闻:游戏剧情是大败笔!

发布时间:2018-01-12 04:28:17 所属栏目:业界新闻 来源:雪暴君    
导读:副标题#e# 近日国外媒体 pcgamesn 对《暗黑破坏神3》前首席世界设计师 Leonard Boyarsky 进行了采访, Boyarsky 从2006年进入暴雪直到2016年辞职离开一直为暗黑3工作了10年。此前他是为 Interplay 工作的,也是辐射系列游戏的主创者,在为辐射2构建完成整体

  Q:那在你已经找准方向的时候离开是不是很遗憾?听起来好像你在中期在暴雪呆着也不太爽不过最后又找到了方面 - 然后离开了黑曜石。这是不是一个艰难的决定?

  A:不,完全不是[笑]。这跟暴雪没关系。当在我跟 Chris Jones 还有 Fergus Urquhart 还有 Tim Cain (均为黑曜石大佬)开始聊这事儿的时候,对话是这样的“哎,来做另一款你曾亲手打造的黑曜石/Troika风格的硬核RPG游戏吧”。这样的邀请你怎么能拒绝?这根本就不是问题。

  我们有交流个几次关于这款游戏的可能性。我想你应该去问问Fergus和Chris,我觉得他们是在我做出决定前就已经商量好了的。我们慢慢地谈到我该什么时候过去等等,好像根本就没有我做出决定的时间。

  Q:他们的说法是“Leonard肯定要来,我们已经给他都计划好了,我们会安排好其他的一切,然后我们再跟他谈。”

  A:差不多是这样吧,而且对于暴雪来说,尽管我也很享受所做的东西,但是我为暗黑工作了十年了。准确的说是十年零两个月。我不知道我要怎么才能找到像当初那样的工作乐趣。也许是基于暗黑的另一个项目,用个两三年按照完全不同的一个方向来制作,才能让我找到乐趣吧。

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  Q:那它就不是暗黑了对吧?

  A:不是暗黑。而“让我们把暗黑做成硬核RPG”一系列想法的合集(笑)。这款游戏很很多伟大的东西,人们很喜欢它,你可不能搞砸了,你要想方设法让它变得更好。但是,如果你看一下我的职业生涯所做的其他游戏,很明显我非常喜欢制作那些很难抉择又有很多选择和后果的游戏。

  诚然,在游戏的初期强加给玩家的剧情让不少动作游戏的粉丝有些不太适应,但是到了《夺魂之镰》中,这一点有了极大的改善,冒险模式的出现给了玩家探索暗黑世界的自由,同时也打开了一扇新游戏模式的大门。不过时至今日,暗黑3的游戏模式再次进入了“枯燥”的危机,开发组日后会如何应对这一问题,我们不得而知,但是仍期待他们能给予我们惊喜。

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(编辑:二游网_173173游戏网)

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