《暗黑破坏神3》前设计师谈开发秘闻:游戏剧情是大败笔!
这真的很有趣,当我还在暗黑组的时候我们在后续的两个补丁里继续探索了这样的方式。那些工作是我在暴雪觉得最好玩的时候。我们只是一个小团队来做这些补丁。我们心里想的都在考虑同样的目标,我们真的已经找到了如何把一个故事放到游戏里让它变得有活力有吸引力又在同一时间可以让玩家们到处跑来跑去为所欲为的办法。至少我是挺喜欢这样的。我们也从这些补丁发布后得到了很多良好的反馈,所以我想也是有很多人喜欢这样的做法的。 我喜欢我们所做的事情。比起原版来我更喜欢夺魂之镰,而之后补丁里的尝试则是我最喜欢的。所以回过头来看,我希望在做暗黑3的头一两年里就已经达成这样的共识,这会让我们的生活轻松不少(笑)。而且会更有趣。 我想说,很多的游戏真的很好玩,像辐射啊,早期的暴雪游戏啊,甚至是魔兽世界,我觉得你可以感受到制作这些游戏的人们心怀的喜悦和兴奋。当然也有例外,这时人们感受到的是永无止境的折磨 - 比如吸血鬼化装舞会,玩家会喜欢这样的游戏,尽管它的制作过程并不是最棒的一次。我知道有一些公司是让同一支团队,甚至是不同的团队来一部又一部地开发游戏,有点像是流水线产品一样,我觉得这里面就没有同样的热情存在。它们都是很棒的游戏,卖了也很多,玩家也花了很多时间来玩 - 但对我来说,我可以真切地感受到哪些游戏是一群热情奉献的人们制作的。此外,为那些你心怀热情的游戏工作会让你更充实,无论这款游戏的风格是什么。 更多相关资讯请关注:暗黑破坏神3:夺魂之镰专题 更多相关讨论请前往:暗黑破坏神3:夺魂之镰论坛
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