游侠专访:国产武侠ARPG《亦春秋》制作人宗晨:玩家需要快餐也需要饕餮盛宴
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2017年第十五届ChinaJoy在上海新国际博览中心举行,在此期间众多国产游戏百花齐放,特别是丹橘工作室的《亦春秋》格外引人注目,游侠网也有幸对丹橘工作室的最新动作武侠RPG游戏《亦春秋》的制作人宗晨和出品人孙昊进行了专访,并且游戏的首段实机演示也同时曝光,下面一起来了解一下这款游戏的详细情报吧! Q:您不是lT行业出身,在今时今日手游火爆的时代,你为什么选择做单机? A:这是今天中国单机游戏人每天都要回答的问题。第一手游火爆不代表单机游戏没有市场,恰恰相反手游现在竞争压力非常大,手游本身的利润率非常低,属于一片红海!此外手游开发投入很难跟上时代的步伐,造成了手游市场质量平均不良,且同质化严重的情况。 游戏玩家是多元化的,他们既需要时间碎片化的快餐也需要饕餮盛宴。中国有近6亿的游戏玩家,我们有五千年璀璨文明,但为之服务的单机品却屈指可数;这对中国玩家太不公平了。我们力求创造一种新的故事题材,为华语玩家服务的游戏题材,而单机在所有游戏类型中是最适合讲故事的一个平台。加之国家的文化保护力度和玩家的正版意识也越来越强,单机的回报预期在朝着越来越积极的方向发展。我们相信不忘初心,回归游戏本质,会取得玩家的认同和支持。 Q:我们看到你们只做单机游,是不是完全不会向泛娱乐发展? A:今天我们参展的是丹橘工作室,这是一个专注于单机游戏制做的工作室。做为公司的创始人,我们并不追求泛娱乐,顺其自然我们未来创作的每一个IP的是我们孩子,我们不会去消费他!而是会尽最大努力保护他,完善他。 Q:你们的游戏叫《亦春秋》,是准备做一个系列产品吗?为什么选择这样一个时代背景呢? A:是的。我们认为春秋时期是华夏文明的一个重要起点,这个时期的思想也非常的多元化。在此之前是三皇五帝和商周,上古气息浓重,离我们比较久远;而在此之后的年代我们开始越来越熟悉,确定性也越来越强。而我们的定位既不是天马行空的纯架空世界观,也不是严肃的历史题材,那么春秋时期就成为了一个非常适合我们去发挥的中间节点。这里既有我们熟悉的诸子百家,如孔子、老子、孙子等;也有传送至今的各种典故,如卧薪尝胆、一鸣惊人、完璧归赵等。《亦春秋》的亦代表“不一样”的意思,我们不创造历史也不改变历史,但春秋时期的历史典故却是因为你而产生的,发散出一个玩家视角下另一种春秋战国。 Q:单机游戏大都强调故事性,你们准备讲述一个怎样的故事呢? A:我们选择吴越争霸的故事为切入点。整个游戏为三篇,分别以大家熟悉的卧薪尝胆、西施入吴和吴越争霸为核心内容展开其背后的故事。历史线和魔幻线同时推进把我们的主角卷入其中。 Q:这个故事听上去体量挺大的,那么你们准备采用怎样的方式来讲述你们的故事呢? A:虽然体量很大,但我们会尽量避免长篇的站桩对白。把故事内容融入到玩家的日常行为中,把一些背后的设定融入到NPC的日常行为中,但是对重要的剧情事件我们也会通过过场交代,并且力求把过场能达到影视级品质。 Q:你们的游戏类型是ARPG,为什么放弃了单机平台主流的回合制游戏类型呢? A:首先我们非常强调代入感,感官的真实性就非常重要,而回合制在一定程度上会打破这种真实性。受限于硬件限制,早期游戏很难构建一个视觉可信服的世界,所以大都会在策略性上下足功夫。当然这也不代表回合制游戏会淡出历史舞台,他们仍然会作为强调策略性的游戏的一个很好的选择。 Q:那么是否你们的游戏在策略性上就会比较弱呢? A:我们大致把游戏模块划分成了三个层面:战略、战术和战斗。 Q:要营造一个真实的世界应该需要很高的配置吧,你们对机器的硬件要求很高吗? Q:真希望能早点看到《亦春秋》,预计什么时候上线呢?
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