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《尼尔:机械纪元》中文版活动直面访谈会 主创人员分享游戏更多开发趣闻

发布时间:2017-04-24 06:09:35 所属栏目:业界新闻 来源:互联网    
导读:副标题#e# SQUARE ENIX联手白金工作室,并联合横尾太郎打造的人气的动作游戏《尼尔:机械纪元(NieR: Automata)》,即将要在4月27日推出PS4中文版。SIE台湾方面为了让玩家们能早一步体验这款中文化作品,于4月21日在当地举办了玩家活动,邀请到白金工作室

  媒体:《机械纪元》的音乐表现,比起一代更上了一层楼,可以分享本作在音乐上的最大突破点和着力之处吗?是如何和冈部启一先生展开合作关系的?

  横尾:和前作也是用同一个法子:我传给冈部一些MP3文件和Youtube连接给他听,告诉他新作里面我想要这种感觉的音乐。但大家都知道,创作者非常讨厌这种做法,你给他参考曲对方会觉得“那干嘛不去找这些曲子的作者去帮你做音乐啊?!”

  但是冈部他是个贪财的人,为了赚钱他什么都肯做,所以我们合作非常愉快。(笑)

  齐藤:补充一下,其实横尾先生和冈部老师两人是旧识,从大学时代就是好友了啦!

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  媒体:剧本方面,前作《尼尔》描述魔物和人类的关系,这代则是描述人造人和机械之间的关系,是为什么决定这个叙事的方向?

  横尾:《尼尔》玩家玩到后来会发现,以为是人类的东西最后发现并非人类。最后才知道自己不是人类,面对的东西也不是人类。

  前作一开始让你以为自己是人类,通过这种安排来让玩家反思。将这个概念倒转,《尼尔:机械纪元》一开始就强调你并非人类,以这角度来探讨到底“何谓人类?”

  事实上,我写完剧本后,回头看我的文稿里面还是有人性存在的,这些人造人还是弱小的、是脆弱的。到头来我还是写了人类的故事。

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  田浦:企划当初,横尾先生明确说明主角是「人造人」。游戏里面角色可做出的动作一定是比人类更激烈。像是我们就将闪避的动作做的非常迅速、还有自爆的功能,这都是人类做不到的元素。

  媒体:听闻2B的动作是通过动态捕捉来完成的,那是怎么设计人造人的动作的?

  田浦:并不是说要把每个动作都做得很夸张,应该说整体的动作只是超越常人的速度而已。2B我们在我们的想像内是个“冰山美人”,在肢体语言上想表现出既帅气又美艳的印象。所以对于人物建模,我们做成搭配裙子的飘舞,一面翩翩起舞,一面迅速的连段攻击。

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  横尾:那我想反问,你们白金之前制作《合金装备崛起:复仇》的那个男性人造人(雷电),男性和女性在制作上有什么不同?

  田浦:设计上「雷电」主要的战斗方式是挡下敌人动作之后,反击斩裂。是针对擅长动作游戏的核心玩家创作。但《机械纪元》的设计思路,是让不擅长动作的玩家也可以爽快地游玩。所以以灵活快速的自由活动为重点。

  尤其横尾先生的剧本精彩万分,在设计的时候刻意让玩家的重心不要放在钻研动作上,而是要让任何人都可以轻松的体验游戏中的世界观。

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(编辑:二游网_173173游戏网)

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