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《地平线:黎明时分》设计师访谈 畅谈制作幕后和游戏背景真相

发布时间:2017-02-22 09:31:35 所属栏目:业界新闻 来源:互联网    
导读:副标题#e# 由制作《杀戮地带》的团队Guerrilla Games开发的开放世界新作《地平线:黎明时分(Horizon: Zero Dawn)》(PS4)上市在即,游戏设计师David Ford,近日接受欧美媒体Eurogamer的访谈,谈及了游戏的创作起源与开发历程。 Q:在真正决定开发《地平

Q:游戏一开始,Aloy使用了一种扫描仪器来观察事物曾经的样貌,Rost因此而责备她在莫名其妙的玩具上浪费时间。这是在影射现代人在手机上花太多时间与精力吗?

  DF:(笑)原因没那么简单,在那之后我们也看到了这个玩具的真正用处,我们没有打算影射任何社会现象,或是来个敲响警钟。我们只是单纯想展示《黎明时分》的历史。 

Q:游戏中的仪器与科技是重新设计过的吗?还是是以现代科技为基础的?

  DF:我们以现代已有的技术为基础,然后再将之设计得更先进。就如Aloy使用的扫描仪,这是我们想像科技的可能发展方向。而这也让玩家能一窥在大灾变前的人类社会发展情况。

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Q:在《黎明时分》的世界中,以现实世界为基础所创造的比重占了多少?

  DF:我们尽可能让游戏世界显得真实,比如机械生物的构造等,都是以现实为基础的。

Q:有些机械生物乍看之下会联想到某种动物或恐龙,所有的生物都是如此吗?

  DF:在创造物种的方面我们给予团队相当高的自由度,例如其中一种机械恐龙Thunderjaw,就是由多种生物特征组合而成的。另外我们也有种机械生物名叫Shell walker,玩家可以一眼看出它们是甲壳类动物,它们的运动方式相当类似。

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机械恐龙Thunderjaw

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有点像寄居蟹的Shell walker

Q:我们有机会认识到机械生物的起源与科技吗?

  DF:当然。玩家们会在游戏中以各种方式获得相关情报,我们也为机械生物打造了完整的生态系统,每种生物扮演不同角色,行为也不同。举例来说,通常作为材料来源的生物容易受惊吓,但猎捕起来也相对容易。

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(编辑:二游网_173173游戏网)

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