立项误区:立项阶段容易犯的错误
游戏产品的成败,80%在立项的时候就决定了。立项很重要,但是容易走错路。从一些制作人朋友那里听得一些经验,网上读到一些立项阶段的工作要点。大多赞同,但是笔者觉得有一些主流观点可能存在偏颇。
![]() 一、先游戏性,后商业化。
这是万万不可的。
一款游戏在立项阶段,一定要定好付费模型。首先,这是帮助团队搞清楚玩家到底是谁;其次,核心玩法一定是对付费模式有局限性的。
另外,立项初期,也要定下宣发配套需求,不同类型的游戏,上线时的运营侧重点也不同,这一切都是为了让团队搞清楚“我们的玩家到底是谁”。
我见过一个立项时是“休闲策略游戏”的项目,demo做完后要找商业化逻辑,结果搞不清楚到底应该抽卡还是广告变现,说明一开始就没有规划好。
二、先验证玩法,后包装美术。
这是万万不可的。
玩家对一款游戏的第一感知是“世界观和美术”。
好的IP,可以拉拢更多的泛用户;好的IP可以让外围系统的设计更自由。
另外,核心玩法的代入感很重要,一定要和世界观融在一起。
三、先不考虑泛用户,只盯核心玩家。
这是万万不可的。
泛用户的价值是巨大的:提供社群氛围,二次传播,让核心玩家的付费价值提升。
核心玩家的很多体验是和非核心用户玩家的行为相关的,即使不是社交游戏,泛用户也会带来巨大的价值。
四、自上而下的立项有更多创造空间。
这是一个理解的偏差,我不认为自上而下或者自下而上哪一种更好。但是自上而下的立项模式的一些缺陷,我觉得是伪命题,比如“缺少创作空间”。
假设,公司买了一个二次元IP,向下提了一个需求“我们要做一款该IP的回合制卡牌”。公司定了方向,但肯定不会给项目组定局内玩法。所以在确定品类和题材后,依然有巨大的创造新内容的空间。
五、多人提供建议更全面。
游戏的核心玩法一定要个人主导。
游戏产业是一个创意性产业:我们要集思广益,我们要相信个人的创造力(热爱+钻研+天赋)。所以团队力量和个人主导都很重要。
一个好的“发挥个人与团队创造力”的流程是:发起人自己先规划完整的方案,然后大家头脑风暴提建议,最终由发起人做决定。
团队建议太晚介入=个人偏见无法改变。
团队建议太早介入=混乱,无法快速在一个人脑中形成完整的体验流。
补充一个观点:游戏从业者的想象力的作用。
开发游戏时,想象力的价值是:不需要做出demo,直接在大脑中进行玩家行为的流程和体感验证。 设计出好玩的游戏的能力是靠:热爱+钻研+日积月累。这一块其实没啥天赋。 想象力可以帮助团队提高效率,减少验证的次数和时间。 (编辑:二游网_173173游戏网) 【声明】本站内容均来自网络,其相关言论仅代表作者个人观点,不代表本站立场。若无意侵犯到您的权利,请及时与联系站长删除相关内容! |