《无尽空间2》:终于进入了好玩的范畴
预售就买了,刚开始就觉得框架不错,但是拖了很久一直没有成为一个值得玩的完成品。 直到最近,这个游戏终于可以玩了。 好不好玩呢?还是好玩的,虽然还有待打磨,但是已经进入好玩的范畴了。 先介绍下优点吧: 1、华丽而丰富的战斗 从一代开始Endless Space就是战斗最出色的太空策略游戏,没有之一。无论老牌的太空帝国还是银河帝国都没有它出色。 关键是什么?是镜头。 一会以单一飞船为主视角,一会以战机为主视角,一会给炮口特写,一会给爆炸的舰船特写。变换中的镜头(外加适度的抖动)都让战斗本身富有动感,就像在看太空大战的电影。只是镜头角度的话…… 具体战斗的话: 一代的时候跟银河帝国比较像,武器主要是分为动能(炮弹)、能量(激光)和远程(导弹)的石头剪刀布规则。 而这一代看似简化为动能(把导弹归入这类)和能量2个类别,实际上大大加深了战斗的深度。 因为它引入了“距离”和“阵型”概念。 以往太空策略游戏的对战最多是刚开始远距离,然后中距离,最后近距离。但是这一作战斗中有三个Flotilla(小舰队,可以理解为三条路可以走,就叫它小队吧),根据你选用的策略来决定他们的位置。 ![]() ![]() 以上面2个策略为例,’Get Lucky‘会让你舰队中的1号小队保持在中等距离,2号在靠前距离,3号在中等距离。如果对面使用的’Revive and Rebuild‘,那么接战开始你们就是1号小队与敌人中距离,2号远距离,3号中距离。(这段我实验不是很多,如果有偏差欢迎指正!) 理论上1号小队在消灭自己对应的敌人之后是可以支援2,3小队的,但是实际上因为双方的策略很可能会出现路线的偏差,使得距离太远支援不到。也就是说策略得当完全可以把兵力集中只对战敌人的分支使得本来弱小的队伍不被全灭,还可能因为局部以多打少使得战斗赚到便宜。 ![]() 而前面所提到的武器系统本身是根据距离决定输出效率的。具体的:导弹远距离100%,中距离80%,近距离0%;持续激光近距离100%,中距离50%,远距离0%。虽然有综合输出能力的脉冲激光和动能武器(炮弹),但是他们的输出能力非常有限。 所以有针对性地布阵完全可以逆转战斗的具体情况。更关键的是动能护甲基本只防御来自炮弹的伤害,对于导弹作用有限,而导弹需要动能武器来拦截;护盾不单提供能量防御,还可以提供护盾这种额外的血量。 另外还有些武器带有减攻速debuff、人员杀伤力、小队伤害等等等等。所以这一作的在飞船设计上可以说是非常有趣。 相比之下群星武器系统虽然复杂,但是基本是围绕护甲和护盾两种元素在进行选择。而Endless Space2你不单要注意敌人的武器类型,还要注意敌人的作战距离,特别是更人斗的话会非常斗智斗勇。 还有厉害的主炮系统! ![]() 大型舰船上可以搭载主炮!主炮会使武器的造价翻倍,输出也是!图中的持续切割激光基础伤害只有65,在无畏舰的主炮加成下变成了520!想想它切割敌人的样子就觉得帅的不行…… 战斗机和轰炸机……我觉得他们存在感有点低,只是无视射程和理论输出高而已…… 目前美中不足的是当前的难度下,你基本只需要造attacker……没有足够的工业支持根本造不起好的大型舰船,而你有足够工业的时候……AI基本跟不上你的节奏了,你的Attacker军团还是可以碾压你的对手(关键是造价低,可以批量生产)…… ![]() 如图所示我这艘基本全是导弹的IMPOSER级Hunter型战舰,进攻能力高达2256!这还是Horatio的船,本来性能就差,而比他低级的Attacker最多裸值(不算英雄和帝国加成)也就300的样子,7倍!但是一艘就要消耗38个红色弧形矿,即便快要统治宇宙了我也就39/回合的产出,3个星系同时开工马上产能就跟不上了。 2、平衡的战略资源设计 本作延续的是Endless Legend的战略/奢侈品资源方式,也就是你占领资源的产地,每回合都有产出,而建造高级武器或者部分建筑会消耗特定的资源。也就是说舰船的制造不再像所有其他太空策略游戏一样只需要工业产出就行了。 与文明后作不同的是资源不是持续供应单位使用的,也就是我有蓝矿,造完了就没关系了,只有新生产的才需要新的蓝矿。 上图导弹的下方画着3个红色弧形矿,那么飞船每搭载一个这个导弹系统那么生产的时候就会加3个红色弧形矿的生产消耗。 面对大规模的战斗,产能变得非常关键,你会不停地损失船,所以只有设计出少数精英舰船才配得上消耗战略资源的高级武器。 另外一点就是每个时代的武器科技是二选一的。 ![]() 所以你并不能光根据对手的配置来选择应对类型,还得考虑自己的产能。 3、有趣的星系等级设定 ![]() 每个星系都能升到4级,没有区别,升级好像也没什么附加条件(可能会要求人口吧,但是目前的游戏中值得升级高级的人口都挺多的……),主要是消耗奢侈品资源。如图中数字所写,同样是”树“那样的资源每个等级要求数量不同。 而”花瓶“那个资源因为本身资源等级比”树“高,所以消耗量会少一些。高级的资源的产地和可能的产地都需要高级的探索科技才能解锁。 不太好的地方就是有些高级资源远不如低级资源有效,而且除了用于升级星系的资源以外基本都只能卖掉,用处非常少。 升级等级是一个非常强大的建筑,本身就能无维护费带来巨大的附加产能,比方说上图的”树“可以每个人口加4的金币值,但是因为自身等级较低所以在高级星系等级的时候可能因为产能不足而无法大量供应。 另外相关的就是过度扩张(星系)。 ![]() 本作不再像Endless Space1一样可以调整税率,因此每个城镇都有自己的满意度(Approval),跟文明4一样。而不满意度也不总是随着星系的增加而增加。 如上图所示,有个具体的数字,在超过这个指定的星系数量之后就会出现因为过度扩张(星系)而产生不满,反之在超过之前你爆破是爽的不行的!这里这个例子可能不是太好,因为我这满意度堆得有点高…… 而这个过度扩张的临界星系数初始是6,一般科技最多可以加4左右。怎么达到图中的22呢? ![]() 在满足科技要求后,可以在达到4级星系等级的星系加1000影响力点数,造这个建筑建筑,然后你的星系支持等级就提升了。嗯,不过这个自治管理系统真厉害,居然能强制植入还不会产生分裂倾向…… 4、非常有趣的商业系统 嗯,现在的策略经营游戏没有商路你都不好意思见人…… ![]() (编辑:二游网_173173游戏网) 【声明】本站内容均来自网络,其相关言论仅代表作者个人观点,不代表本站立场。若无意侵犯到您的权利,请及时与联系站长删除相关内容! |