太真实了也招烦?《荒野大镖客2》到底好不好玩?
而在《荒野大镖客2》里,玩家则需要亲自完成地图里的大多数长途移动(除去数量有限的城镇驿站),并且连移动速度与行进方式也尽可能地贴近现实。那么,Rockstar是全然违背了玩家的游玩习惯,彻头彻尾地反其道而行之么?其实不然,这一次,他们想要从根源解决问题——“你觉得移动的过程很无聊?那我们将其做得有趣就是了。”所以,Rockstar为游戏加入了令人叹为观止的自然景观,栩栩如生的动植物生态与数量可观、内容丰富的随机事件,以此填充玩家在旅行途中的空白时间。 与此同时,这种对于真实模拟与内容丰富度的填充甚至成为了整部游戏的创作核心,Rockstar似乎想要完成一个前所未有的壮举——让现实变得有趣。我们毫无疑问地看到了他们的努力,为这款游戏中惊人的集体创作能力而赞叹不已。但是,Rockstar成功了吗?我想,这个答案也许是因人而异的。
对于热衷于沉浸式体验的玩家来说,史无前例的资源堆叠为他们带来了极佳的代入感。他们会和你分享自己旅途中小小的惊喜,向你讲述他们对于一幕剧情、一段对话的独到见解。在此之中,那些真实细节的还原自然成为了沉浸体验的有效补充,为沉浸状态的投入提供了便捷。 可对于另一部分,甚至是占有更大比例的玩家来说,涉及主要流程、核心玩法以外的资源都理应被视为辅助要素,不应在主要玩法中过分涉及。游戏在非核心要素中投入的成本越高,就越有喧宾夺主、主次不分的嫌疑。所以在他们看来,真实环境的过分追求反而成为了游戏体验的累赘。
这就好比是两类喜好不同的旅行者:有的人事先规划好了目标地点,对他们而言,前往景点的路途也许不是那么重要,必要的时候,他们甚至愿意睡上一程,养足了精神,到达景点后再纵情欢愉;而有的旅行者则是在进行一场公路旅行,在他们看来,明确的目的地都或有或无,旅行的意义更多于享受路途之中的风土人情。 当然,无论是旅者还是玩家,喜好倾向的不同无论孰是孰非。但正是因为《荒野大镖客2》对细节设定的执着追求与真实元素比重的增加,不同玩家对待本作的直观评价才会呈现出褒贬不一的态度。
从技术层面来看,《荒野大镖客2》无疑走在了业界前列。这款游戏有着强大而真实的物理引擎,角色动作细腻自然、一气呵成。可大部分玩家在上手后的很长一段时间内却很难“控制自己的角色去实现贴近真实的行为逻辑”。为了体现游戏交互行为的自由度,Rockstar将行为合理性的解释权更多地交给了玩家,游戏将根据玩家的真实操作做出相应的反馈,哪怕这些行为的逻辑本身不太合理: 你刚刚解救了一名罪犯,打开他的牢笼,想要与之对话,可一时忘记了收枪,便在你锁定他的瞬间将枪口怼上了他的脑门,他一脸不爽地自己下了车,看你并无射杀之意,便立刻落荒而逃,甚至不再给你解释的机会。
你在大街上跑了几步,一不小心撞倒了个性子刚烈的帮派团伙,那人不由辩说地就要与你生死对决。为了自保,你当街射杀了他,可立马就有人跑去报案,告你寻衅滋事,故意杀人。下次你学聪明了,人群中遇到惹事的直接用绳索绑了送警署,让他接受法律的制裁。可警长一脸不耐烦的样子,别指望他给你主持公道。于是你给歹徒松了绑,而他居然当着警长的面将你射杀在警局。
你乘着爱马在大草原上追赶野鹿,那猎物一个急转弯,向另一个方向跑去,你立刻转过镜头追踪它的去处,可你的“好女孩”却非要跟随你既定的行进方向,哪怕对面相迎的是块巨石她也要视死如归、不偏不倚地以迎面相撞…… 的确,这些描述就单一动作和对应后果来说确实符合现实物理规律。但是纵观整个事件的逻辑,它们真得“真实”吗?(刚救了人却立马要杀了他,只是跑快了几步却惹得全城通缉,羁绊度满值的爱马看到石头自己不知道躲避……)
首先,我们当然明白,这些问题大多可以被归结于游戏自身较高的学习成本,我们甚至可以承认,是自己不够娴熟的操作拖了游戏那“极高自由度的交互系统”的后腿。当你吃足了亏,对所有按键操作烂熟于心,你也许真能将亚瑟摩根玩成个潇洒而又真实的牛仔。可在此之前,我们或许也有理由质疑——这些真实的细节设定真得让游戏变得更加有趣了么?
人类在真实世界中的反应动作涉及到环境、主观感知、神经、肌肉等诸多方面因素的协调,而针对每一种情况所作出的反馈行为更是难以预计。如果当真要将每一个交互动作放权给玩家,就必将导致游戏系统的极度繁杂。 (编辑:二游网_173173游戏网) 【声明】本站内容均来自网络,其相关言论仅代表作者个人观点,不代表本站立场。若无意侵犯到您的权利,请及时与联系站长删除相关内容! |