美国陆军的“吃鸡”游戏:VBS战斗模拟系统
虽然“吃鸡”是一件新事,但从很早开始,美军就在使用类似的游戏训练士兵。它的历史可以追溯到十多年前,开发者是一家捷克厂商。更有戏剧性的是,在接到美军订单时,这家厂商已濒临破产。 该厂商就是波西米亚互动工作室——虽然今天,它的名声在硬核军事游戏爱好者中间可谓如雷贯耳,但当时却深陷经营危机。按照创始人马雷克·斯帕内尔的说法,当时公司的情况如此窘迫,以至于他每天只能坐在吱吱作响的转椅上,盯着令人头痛欲裂的财务文件。 在2005年的上半年,这种煎熬一直如影随形。更尴尬的是,这场危机来得太突然,当它降临时,整个工作室还沉湎在昔日的辉煌里。
在2002年的游戏开发者大会上,波西米亚的《闪点行动》夺得了大会的新秀奖,而在其击败的对手中,甚至包括了《马克斯·佩恩》这样的大作,一时间,工作室上下充满信心:“当时我们相信,有这样一个好的开始,假以时日,工作室必将出人头地。”
《闪点行动》之所以取得如此高的成就,与它极高的拟真度有关。不同于其它FPS,《闪点行动》引入了大量真实设定,比如子弹弹道、疲劳感和受伤对人体的影响等;另外,游戏提供了一个动态战役,在超过300平方公里的地图上,你可以扮演步兵、狙击手,甚至是武装直升机驾驶员,以不同的视角体验战争的惨烈。
《闪点行动》的另一个可贵之处,在于它粉碎了主角横扫千军的神话:玩家只是一名普通的士兵,面对枪林弹雨无比脆弱,但随着任务完成,玩家也可以逐步晋升,获得驾驶各种尖端武器的机会。这种设定提高了上手的门槛,但也带来了独特的体验——这一切都构成了《闪点行动》最大的亮点。 斯帕内尔后来回忆说:“硬核的设定带来了争议和抨击,但也收获了大量忠诚用户,直到今天,他们依旧是我们的运营基础。”
但《闪点行动》的成功却成了一个转折点。由于和发行商Codemasters存在严重分歧,双方最终分道扬镳;期间,波西米亚签订了一份不利的协议,并失去了《闪点行动》后续作品的知识产权,也失去了来自Codemasters的财务支援。 斯帕内尔后来回忆说:“当时我们只有雄心壮志,但忽略了一个基本问题:自己没有足够的资源独立运营一家公司,这令我们措手不及——当时,我们一心只想着获得自由,而没有顾及其它的事情。” 一段时间,波西米亚工作室几乎破产,当时,公司不仅无钱发薪,甚至连办公电话都欠费停机。但此时,美国陆军突然进入了工作室众人的视野中——当时,他们赞助了一个名叫“DARWARS Ambush”的《闪点行动》mod,并将其当成了训练士兵的工具。
波西米亚最初对此一无所知,但后来他们还是从销售环节注意到了端倪。他们发现,有人正在大量购买游戏拷贝,经过调查,原来是“DARWARS Ambush”mod的制作者正在用《闪点行动》为美军开发训练软件。
由于mod制作人不能用作品营利,这种做法无疑违背了游戏的许可条款。波西米亚立刻展开诉讼,并获得了一笔赔偿金;但另一方面,美军已对这种软件产生了依赖;于是,他们很快和波西米亚方面达成协议,要求开发一种《闪点行动》的军用版,为此,美军还将支付超过500万美元。 这也是美军“吃鸡”游戏的源头。对波西米亚这种小企业,该订单无异于雪中送炭。公司不仅凭着它度过了危机,还启动了新项目——即后来颇有名气的《武装突袭》系列。 至于其成果则被命名为“虚拟战斗空间(Virtual Battle Space)”——即VBS。出于保密原因,制作该软件的团队后来被调往美国,并组建了一个子公司“波西米亚互动模拟工作室(Bohemia Interactive Simulations)”。在接下来的10多年里,该公司始终在为美军开发军事模拟系统,其中最新的版本是VBS3,其蓝本则从《闪点行动》和《武装突袭1》逐渐演变到了《武装突袭3》。 2015年9月30日,美国军方更是与他们签订了一份长期合同,以便对VBS系统进行升级,在接下来的几年,波西米亚互动模拟工作室为VBS引入了更多的功能、武器、地图和任务,同时还优化了系统的运行表现,为此,美军又支付了1230万美元。
美军之所以出手慷慨,在于他们认为VBS物有所值,他们相信,通过这笔投入,他们省下的军费将达到数亿美元。不仅如此,VBS还填补了传统训练的空白。比如说,在虚拟环境中,演示可以瞬间切换到实践,这会大幅提高训练的效率。另外,部队还可以反复演练某些特定的环节——期间,他们也无需依赖车辆、燃料、道路和天气等特定的外界条件。 不仅如此,VBS中的演练也不会受到国际法和安全规定的约束,这意味着,军方可以模拟最极端和最棘手的情况。对预备役军官,VBS也是一个福音:他们无需前往训练场,就可以拾起之前掌握的专业技能。
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