《莎木》系列发展史 一个伟大的先驱者
《莎木》是沙盒游戏的鼻祖,是它将开放世界的概念呈现在主机玩家面前,它倡导的不是游戏流程,在它的设计里主线任务可以说只是附加的产物,它让你成为虚拟世界中的一个人,可以跟世界互动,去自由的探险,在那个年代这是前无古人的事。 《莎木》是 QTE(Quick Time Event)玩法的开山鼻祖(此之前很多人都一直以为《战神》是QTE的鼻祖,不是的,不是这样的,《莎木》真的被人遗忘太久了),游戏方式和过场动画在此之前一直都是分开的,直到《莎木》把两者融合在一起。这可以通过在关键时刻需要时机恰到好处的 QTE 来体现出来让游戏变得不再那么的静止。 《莎木》是首款加入日夜循环和实时天气效果的游戏,它的天气状况是按实际历史天气记录。 《莎木》还是“游戏音乐电影原声话”的鼻祖,当时全世界仅有两款游戏达到这个境界,一个是《寂静岭》,一个就是《莎木》。《莎木》的每一个 NPC 都是语音配音的,在游戏中很难找到一个全文字的对话。并且每个 NPC 都有自己的生活模式,有他们自己的日常计划,这比《上古卷轴 4:湮没》和《上古卷轴 5:天际》还早了好多年。
更多相关内容请关注:莎木3专区 1999 年《莎木》横空出世,惊为天人,它的制作水平,论画面、技术、构思、规模,都远超当时的其他游戏,它的体验或许只有相隔 15 年的《GTA5》才能与他相比,或者可以说它是超前几个时代的游戏。《莎木》的出现给 RPG 类游戏带来了革命性的改变,甚至直接让游戏业进化到下一个阶段。不仅是现在,甚至将来也会有许多游戏以它的设定为目标。 但这样一款“神作”,为何会经历惨痛的失败? 《莎木》90% 的内容都是为了营造一个真实、巨大、开放的游戏世界,却完全不和玩家发生互动,这种超脱而任性的行为,最终让它成为游戏史上具有旅程碑意义的“先烈”,顺带拖垮了当年的游戏巨头世嘉。 举个例子,游戏剧情的发展需要线索,但因为游戏世界的开放性以及巨大规模,没有“引导”这本身就是个浩大的工程,而且游戏加入时间概念,许多事件要一定地点一定时间才能触发,这便导致很多玩家根本赶不上进度,只能闲逛。老爸被杀了,你却只能钓鱼、玩游戏机、购物,在这个世界人和物完全无法互动,能做的仅仅限于打个招呼,剩下的内容就是逛街看景,它不像《GTA》还可以开车放火斗殴,也不像《刺客信条》可以爬墙玩儿玩儿。如果无法静心享受游戏中海量的与游戏目的完全无关的生活细节和精心设计,便会觉得极其无聊
从游戏的角度来将,这样的设计应该差评。铃木裕构思出了一个前所未有的游戏世界,但却把全部的精力放在了如何创造一个真实的游戏场景上面,忘了游戏玩法和乐趣上的设计。所以说《莎木》并不是一个适合所有人的游戏,和后来的沙盒游戏不同,它虽然有着很强的表达能力和文化感染力,但能接受它的人并不多。 所以最终,《莎木》没能成就自己,没能成就铃木裕,没能成就世嘉,纵然它对后世影响深远,然而一切都已经与它无关,毕竟,还有多少人记得《莎木》,或者听说过《莎木》。
更多相关内容请关注:莎木3专区 关于《莎木》的复活和《莎木3》的众筹 跨越了十几个念头,当初的 80 后、70 后玩家对于一直没有出现的《莎木》第三代已经从期待、失望、怨念到放弃,大概这个伟大却悲剧色彩浓郁的游戏将被永远埋在历史的尘埃中吧,曾经的美好记忆,已经在时光的侵蚀下变得模糊不堪。
但是,在 2015 年美国 E3 展,《莎木 3》的视频播完后,57 岁的铃木裕带着腼腆的笑容走上台静静说道:“老朋友们,我还是想为你们做《莎木 3》。” 这一刻,不知有多少曾经的《莎木》玩家惊愕、狂喜、尖叫、哭泣。 (编辑:二游网_173173游戏网) 【声明】本站内容均来自网络,其相关言论仅代表作者个人观点,不代表本站立场。若无意侵犯到您的权利,请及时与联系站长删除相关内容! |