CJ专访|谷得游戏联合创始人雷斯林:敢于创新,在营收与创新中找一个平衡点
谷得游戏联合创始人罗维,人称雷斯林,作为世界系列的制作人,拥有了多年的游戏制作经验,从游戏公司基层做起,一步一个脚印到达现在的层面;谷得游戏在雷斯林的领导下正低调而又迅速发展中。 本次ChinaJoy我们也请到了谷得游戏联合创始人雷斯林先生和我们一起谈谈关于自己与谷得的事情。 ▍以下为采访实录 Q1:相对于友商优、劣势在哪里? 谷得游戏大概三百人,我们自己的定义是,不把自己定位为手游厂商,而是游戏开发商。我们比其他的CP更大优势是我们敢于创新。我觉得敢于创新是需要很大勇气和一些如何做创新的经验积累。因为创新伴随的就是风险,怎么在降低风险的情况下同时去做创新,允许公司有不断的创新,这才是我们有机会做大卖作品的可能性。但是为什么这大半年很多公司活的不好,因为大家不敢创新,都在往成熟的市场去拼,但是又拼不过腾讯网易。生存情况就非常激烈了。 对于谷得来说,敢于创新,在创新的路上,在营收各方面可以找到一个平衡点,就可以一直做下去。谷得的情况,作为管理层我们最头疼的是我们做了很多作品,这些作品都能有一些不错的营收,但是这个营收跟现在的手游,跟几千万几个亿的流水比起来不是一个量级。 对公司来说,这两年缺乏一些很拳头性的营收作品,我们头疼这个问题。但是我们所有产品,现在状况有点叫好不叫座的。有很多粉丝和爱好者,但是又没能赚的很多,这是我们目前遇到的问题。但是对于我们来说,这个事情只要能一直做下去,总有一款产品是能找到足够好的卖点,让玩家喜欢。我们去年出了9款单机游戏,做单机游戏的目的有两个,一个是验证团队究竟能否把一个事情做完,另一个我们通过单机游戏去了解市场用户对这些产品的反馈。 我们去年做了9款产品,其中有3款游戏的反馈是特别好的,我们就把这三款做网游化,今年下半年就能推出。这些单机尤其是为这几款网游产品积累了相当一部分的种子用户,这些用户是很喜欢这个单机游戏,网游版一出来就是直接转换的用户。我们现在的策略就是这样。 Q2:苹果推荐《银河掠夺》 我们去年9款产品都获得了苹果和谷歌的推荐,《银河掠夺者》算是其中比较出色的一款,他的网络版预计将于今年10月推出。 Q3:游戏研发核心重点在哪里? 我自己来看最重要的事情,创新的边界在什么地方,就是创新点一定是可以看见,很容易表达给玩家的,不论是画面创新还是玩法创新,最好是很浅显易懂的。我们在做创新的时候会这样要求,围绕这个创新点,比如银河掠夺者,我们有做了一些在手机上的创新,比如划线的玩法,一些战斗的表现,围绕着这个东西,我们再去做产品外部的包装。而不太像国内现在一些厂商的开发方式是,最近出了一个卡牌游戏,他的系统很好,我们用这个系统去做一个什么其他的游戏,对于我们来说,我们的做法是反过来的。 Q4:网游化、社交化是下半年重点 我们现在做网游化的核心点还是倚着社交,倚着玩家的需求,更多是以正向社交为核心点,就是玩家可以去协作,然后在附带一些竞技的部分。谷得在做网络上面,我们积累的技术经验很丰富,比如像现在的帧同步啊,实时同步,这个在14年世界2的产品里,这种动作游戏的实时同步我们已经做的非常成熟了。所以像下半年要出的产品全部都是这种强交互、实时同步的产品,我们会把玩家的交互性作为网游最核心的部分,但是游戏玩法还是倚着单机版,玩家喜好的东西作为核心点去做。 Q5:小而精的VR线下体验 其实这逻辑和我们做手游是一样的,如果这是一个大的市场,全部人都在竞争同一个事情,包括手游一些产品线。现在VR的前景是非常可观的,现在这个大市场爆发后泡沫了,对我们来说这就是一个很好的切入点,因为谷得的基因本来就是创新基因,现在我们找到了我们认为在VR上一个成熟的商业方案,所以我们今年开始切入到VR,全世界不做最好,我们做就是展示我们的机会。 我们刚刚在广州,我们谷得做的VR,我们做的所谓的线下体验店,这种体验店和现在国内市面看到的那种摆几台HTC头盔,从网上下载几个游戏让玩家玩,和这个理念完全不同。我们现在在广州刚开了一家实体店,我们的核心点有两个,所有产品都是根据店铺定制开发的,这个产品只能在线下体验店玩到。 第二是我们的产品都是以多人协作为核心,像这个采访间,3米乘3米的房间,我们可以支持8个玩家多人协作的产品。我们倡导的事情是我们要做的VR产品不是要让你在家里玩,而是你必须跟朋友去到店里跟朋友一起互动一起玩的产品,就这个产品你在家里是体验不了的。 第三个就是现在很多做的VR游戏,是戴着一个头盔或者拿着一个手机盒就说是VR产品。但我们认为VR产品是沉浸式的产品,视觉和听觉是其中一部分,包括一些道具,还有常规的5D电影,像震动地板、桌椅,空气炮。这些都是我们店里一体化的东西,我们店里现在做的3款产品,其中有一款是打僵尸的,你把眼睛闭上,你光凭脚底下的震动感觉就能感觉到僵尸走过来,我们就要做这样的事情,当你睁开眼睛你会看到你的队友跟着你一起在战斗。这个事情你在家里没办法玩,你只能到店里去玩。我们做的就是这样的。 我们不认同现在的VR厂商把家用机的游戏或者主机游戏的开发放到VR游戏上的理念,我们认为VR游戏现在是一个小而精的产品,就像我们的产品体验一般在15分钟左右的时间,5个朋友玩一款产品就15分钟,能通关就通关,不能就下次再来。因为每个朋友为什么说玩街机游戏,我们玩街机的时候一起去玩三国志,几个朋友配合无法通关,我们会讨论。就像王者荣耀一样,猪队友啊,为什么你那边不防守,那边漏怪了。这个讨论就导致玩家对这个产品印象很深刻,他就会去带其他的朋友过来,我们再去玩一次。我们现在产品的顾客回头率超过40%了。这个在现在的VR体验店里,实际上国内的VR体验店,回头率在5%以下,这个根本就不是一个量级的做法。 Q6:个人从业经历 (编辑:二游网_173173游戏网) 【声明】本站内容均来自网络,其相关言论仅代表作者个人观点,不代表本站立场。若无意侵犯到您的权利,请及时与联系站长删除相关内容! |