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CJ专访|回音石工作室制作组:游戏的灵感来自于生活的方方面面

发布时间:2017-08-23 00:36:54 所属栏目:人物专访 来源:网络整理
导读:就读纽约大学游戏设计系的陈佶和张哲川,于 2013 年 9 月开始开发《双子(Gemini)》作为他们的硕士毕业作品。他们希望在游戏中创造一个有血有肉的角色,给玩家带来真实的情感体验和思考。而后成立回音石工作室制作独立游戏。 本次ChinaJoy我们请到到回音石

另一个很重要的就是情感,设计这个音乐来表达这个游戏情感,我的这个设计也是在一直在变化,根据游戏的主题来变化的,一开始是一个完全的很小清新的视角,就是一个纯洁的一种感情,第一次 他把游戏给我看的时候,有一句话说“我们在一起就能够飞起来”,然后我就特别感动那个版本,好像是生日的时候发给我,然后在后来就是慢慢的随着设计师在这个开发的过程就深入了,这两个人的感情不光是一个很纯洁很美好的感情,中途还要经历成长,然后最后上升到一种人生哲学的高度,所以音乐也在随着开发的历程在进行变化。

Q9:关于双人模式操作的小趣闻

张哲川:这个是很曲折的一个事情,因为最早不是为了手机设计的,最早我们是为了主机还有PC设计的,所以以前是没有这个问题的,因为我们从来的拿两个手柄玩双人模式的,然后当我们改为先做手机之后,我们发现不行了,你在手机上你很难去做双人模式,这就是为什么我们设计出来了两种姿势,一个是并肩,一个是依偎这两个姿势,就是为了方便大家在一个手机屏幕上也能玩双人模式,也因为手机屏幕很小,这个姿势就变得很亲密,也没想到玩家第一反应是虐狗,其实我们一开始也想的比较单纯,父亲和孩子可以在一起玩,朋友之间能够在一起玩,之前我演讲的时候我有放一张照片,就是启发我们这个模式其实也是因为一张照片,我们游戏在外面展的时候,一个小女孩在玩,她不会玩,她父亲在后面环抱着她来玩这个游戏,这是我么依偎模式的一个灵感来源,但大家第一反应是虐狗,我们也是我们一开始没有想到的。

Q10:游戏制作中,有哪些元素最终没有被保留下来?

陈帅:其实都会有啦,比如说,因为我们都有文字嘛,其实我们之间争论过,我想加一个类似大球...可以释放能量可以把小球吸过来之类的,加了一个键或者是什么,类似这种在操作上多一个能力,然后能够帮玩家减轻一点负担,或者是在语言表达上能够让玩家更好理解,但是后来也是经过反复的讨论,然后去思考,甚至是我们之间会产生争论然后到底要不要,最后还包括玩家测试,所以最后没有加也是一个大家统一的希望把那个意境传达出来,所以我觉得做这种艺术化的游戏就是要做简化,不能做的太复杂,所以我们想加的东西肯定有,但最后其实都去掉了,但也没有遗憾,因为我们觉得现在这个样子是游戏最好的一个阶段。

双子

阎毅:都是为了游戏最终的效果,所以音乐也是改了很多舍弃了很多东西,印象最深的游戏中间有一关,深颜色就是过了阳光的那一关,快速上升的一小段,我和张哲川就憋了很久很久,一直就想把那个做成一个纯粹的音乐游戏,现在有很多人说这个游戏是一个音乐游戏,其实不是,我们就特别想把那个做成纯粹的就像普通音乐游戏一样,去发音或者怎么的,试了好多的方案,然后最后到了游戏快发售的时候才决定还是不要那么干了,就是要玩家彻底的去享受那个上升就足够了。

Q11:陈星汉老师对《双子》制作提供了那些帮助?

张哲川:很多方面吧,因为他是做这方面的专家吧,这个我们去他指导是可以说是最佳的选择,早期的时候陈星汉老师就给我们讲过,就是最早的时候我们其实做的这个Demo是一个自己用unity的粒子效果做了一个Demo,然后我们自己觉得还挺不错的,拿去给陈老师看,就被陈老师就是讲了一些问题。

风之旅人

当时讲了一条,你们得找个美术把你们的美术图换掉,一开始我们还有一点点担忧,就是觉得我们这个很有风格,找一个美术能不能hold得住我们这个游戏,然后还耽误了一段时间,直到有段时间我们真的陷入了一个瓶颈之后,我们找到了Kevin,然后他给我们画了几张概念图,我就跪下了,果断的加入了新的美术,游戏的瓶颈也因此度过了,在这个规划上陈老师就给了我们很多建议,还有很多设计上细节的一些建议,甚至还有一些我们就是在职业规划的建议,这些方方面面其实都有帮到我们。

Q12:出于什么样原因加入回音石?

陈帅:其实最早我觉得就是一个团队的建立,因为张哲川跟我们都是南京的,也算是老乡,一开始就很聊得来,我觉得这是整个团队建立的基础,我跟张哲川我们在没有开始确定要不要这个Gemini项目之前,我们已经是很好的朋友关系,我们在聊到这个游戏,就是哪怕不是Gemini这个游戏,不是双子游戏,我们可能做另外一个东西,就算不做游戏,我们也会做的很好,所以这是我们的一个前提,然后第二个,其实本身《双子》这个游戏在Demo阶段给我看的时候,就确实打动到了我,我觉得我个人比较喜欢做挑战的项目,想做不一样的东西,所以这个游戏我觉得在画面上有非常大的潜力,他完全可以做的更加的有意思更加的丰富,所以对我来说是一个挑战,那有这个机遇干嘛不试一下。

阎毅:对于我,一方面跟张哲川是这么好的朋友,他要我加入团队我不可能拒绝他,另外就是Gemini这个游戏对我的触动是很大的,我也非常认同这个游戏,还有他们团队创作的理念,所以哪怕不是朋友,如果有这么好的团队让我们加入我肯定也是加入的。

Q13:各自创作的灵感来自于哪里?

陈帅:灵感,其实我觉得灵感是来自于生活的方方面面的,就是说我不会说我为了去做一个游戏...当然也会去做研究,当时你的大灵感是来自于你积累的东西,所以你像我作为Artist的我们的灵感,比较多的像在城市内的话看各种各样的展览,然后online的话会你多看一些这方面的报道、书籍、画作等,就是尽量的发散自己的想法去看更多的东西,因为哪怕一个很小的点,比如说我们今天做了一个采访,我们就能够做成一个游戏,然后这种灵感就等于是随机出现的,他是你生活中积累的,然后当你要去做的时候,你会突然想到,我那天好像有个这样的idea,然后我就契合它去做,美术上其实也一样,你像Gemini之前我们在定风格的时候,我这个风格也不是说我看到Gemini想到的,而是我之前其实积累过这样的东西元素,比如说像几何主义的,然后超现实主义的,这些东西其实跟做Gemini也没有关系,只不过当时看到Demo之后,我觉得的我以前积累的经验很适合这个游戏,我们觉得可以尝试一下,所以灵感这个东西,我觉得就是任何一个moment你都要抓住它,然后去想就行了。

(编辑:二游网_173173游戏网)

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