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CJ专访|连击营游戏工作室制作人陈炜东:希望有一天能做出自己的动作类游戏

发布时间:2017-08-23 00:31:49 所属栏目:人物专访 来源:网络整理
导读:作为一名独立游戏制作人,陈炜东的从业经历跨度很大,在海外求学归来后,先是在深圳某投行工作,但为了自己的游戏梦,若干年后与一群靠谱的伙伴在佛山组建了一家游戏工作室,开发起属于自己的游戏。 在本次ChinaJoy 2017上,我们采访也邀请了连击营游戏陈

作为一名独立游戏制作人,陈炜东的从业经历跨度很大,在海外求学归来后,先是在深圳某投行工作,但为了自己的游戏梦,若干年后与一群靠谱的伙伴在佛山组建了一家游戏工作室,开发起属于自己的游戏。

在本次ChinaJoy 2017上,我们采访也邀请了连击营游戏——陈炜东先生。一起聊聊连击营以及《牌武者》的故事。

陈炜东

以下为采访实录

Q1:连击营名称的由来?是因为动作或是格斗游戏么?

其实连击营这个名字可以拆开来,就是连击跟营,英文也是combo跟camp,这最主要是我们整个团队,特别是我自己都是一个非常狂热的格斗游戏爱好者,还有包括其他一些动作游戏,好像鬼泣或者是猎天使魔女那种,所以我们是很喜欢在游戏里面打出一些很华丽的连击的,然后我们自己做游戏也希望我们的游戏能够产生这种效果,就给玩家一种很爽快的感觉。

连击营

然后这个营的意思就是,我们好像一个营地一样把大家集中在一起去玩这样的游戏,所以听起来可能怪怪的,但是我们自己就觉得挺特别挺有意思的。

Q2:创建后为什么没有先做格斗类游戏?以后会做吗?

这个问题问的非常好,我们的确是想过,应该说是幻想过做这一类的游戏,但是我们自己也玩了很多这类游戏,也很了解怎么样才能成为一个优秀的优秀格斗游戏或者动作游戏,它需要沉淀的东西太多了,包括他很底层3D建模优化的技术,还有一些动作的打击感流畅感,那些都是需要很多很多年积累起来的,所以我们只是幻想了一下,还没有动手,希望有一天我们能够做自己的格斗游戏。

Q3:《牌武者》的理想初衷

这个也刚才说的格斗游戏有关的,从名字到我们的初行,其实整个想法都是很希望(做成格斗),因为刚也说过格斗游戏是我们暂时做不了的东西,那我们能不能用一个卡牌的形式,把这个动作跟格斗映射到一个策略上面去,所以这是我们最早的初衷,我们早期的版本也是这样的一类游戏,就是把一些格斗上面的操作、玩家的决策的模型映射到卡牌上面去,这是我们最早期立项的一个想法。

Q4:《牌武者》为何选择了消除战棋为核心玩法?

这是因为我们经历了一个比较漫长的版本迭代慢慢演变过来的,就好像我们刚才说我们最早的DEMO很像格斗游戏的卡牌化,就是他们把人的一招一式的动作变成一种卡牌招式,把它打出来,但是后来发现它有两个问题,第一个是就是如果一个玩家他本来不是这类游戏的爱好者,其实他理解不了这些招式那种博弈的关系,另外一个就是他玩起来其实没有即时战斗博弈心理的变化,而是比较枯燥或者简单说是它的策略深度是不够的。

牌武者

所以我们慢慢把它演化成一些可视化资源的操作,然后可视化资源操作其实我们发现最好的一个方案就是把它变成颜色的色块,然后通过摆放这些色块把它们连成一些链条,像消除再出招,玩家会很直观的理解它们的逻辑怎么样,所以几个版本之后,突然有一天就变成了现在样子。

Q5:如何协调消除玩法的休闲性与战棋玩法的策略性?

其实这是有一个小小的误区,我们只是方便跟外面说这是很像消除的游戏,但其实它的消除的成分是很小的,首先它并不是像传统消除游戏对方块摆放的形状有影响,就是横的、竖的、斜的,我们是很自由的,只有方块是相邻就可以消除,第二个,它的功能也没有什么特别的功能,它消除色块唯一的功能就是把英雄交换出来,其实它是一个资源使用的方法来的,所以我们开始介绍为了方便跟别人说这是一个消除加战棋,但其实消除就是一个管理资源的方法。

Q6:游戏是如何设计PVP模式的?

其实这个我们从一开也没有很特意的去设计它的PVP,因为从它的PVE开始它已经是一个公平对抗性的一个游戏,无论我们的关卡还是什么只是牌组的搭配,可以这么说,它的PVE模式是一个加了AI PVP模式,所以他的血统上是一个PVP游戏来的,那平衡方面的话这个肯定是要花很多时间(调整)从最开始的技能设计,到后面的数值调整,我们都是要经过很多内部的测试再约玩家到线下做测试,再加上现在的线上测试去把他调整过来。

Q7:如何均衡玩家在PVP与剧情挑战之间的时间分配?

其实我们团队的创始人同时也是创作人,我们自己都非常偏好去创造这个世界观,角色设计跟故事的编写,特别我们的写手他是一个写了很多同人小说的写手,所以我们是非常希望做好这个PVE的模式的,但是因为这个游戏天生的血统就是一个对抗性的竞技游戏,所以玩家肯定最终他会流向去做对战竞争。

牌武者宣传

所以现在我们现在处理方法是,我们的剧情模式是作为玩家对他的初始牌组的收集,就并不是他最终的成长,就是你先经历一下我们的剧情,去收集你的基础牌组,先了解这个游戏,而且对这个世界观有一点了解,对你手头上的角色产生一些感情,我就喜欢这个角色,我先不考虑他强不强,他好看或者我喜欢他的故事,我就带着他去跟别人竞争,我就是先是希望做成一个这样的效果。

然后我们现在观察也有一些玩家,他也未必一定去玩PVP的模式,反而他会在玩过剧情模式,他会挑战一些很高难度的PVE模式。

Q8:对玩家给出“战棋版皇室战争”的评价,怎么看?

他这个评价是很准确的,为什么这么说,我们在调整早期DEMO模型其实我们真的有参考过《皇室战争》,刚好我们改到这个大版本的时候是《皇室战争》上线的时候,我们发现它的整个模式是做的非常好,它的竞技,它的游戏体验。

但是我们游戏也更他们很不一样,因为我们是一个回合制游戏,并不是一个即时游戏,我们会参考节奏上的东西,例如,因为我们是上下分屏的,然后我们得血量,我们的召唤英雄的节奏的速度,操作都会跟它很相似,就我们使用色块融合起来召唤英雄,就像《皇室战争》使用圣水召唤兵种一样,然后我们上下两个基地跟它们一样是两个城堡去对战,那个时候很多测试玩家玩起来就觉得,诶 竖屏的对战的游戏真的很像那个体验,就有这种效果。

Q9:《牌武者》制作周期为何会这么久?期间发生了什么?

(编辑:二游网_173173游戏网)

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