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17173总经理赵佳:游戏媒体真的不行了吗?

发布时间:2017-08-09 20:47:21 所属栏目:人物专访 来源:网络整理
导读:随着魔方网、玩客相继出现资金断裂,17173、着迷网大规模裁员,2017年的游戏媒体过的并不顺利。 在目前渠道为王的背景下,游戏媒体越来越难做,探索媒体形态的道路尚未明朗的情况下,还要背负起原本不属于媒体职能的数据指标。数据、转化、导量是立在厂商

随着魔方网、玩客相继出现资金断裂,17173、着迷网大规模裁员,2017年的游戏媒体过的并不顺利。

在目前渠道为王的背景下,游戏媒体越来越难做,探索媒体形态的道路尚未明朗的情况下,还要背负起原本不属于媒体职能的数据指标。数据、转化、导量是立在厂商和媒体中间的一把刀,这使得更多的媒体开始脱离内容本质,转而做起流量生意,在建立竞争门槛的步伐也是日渐蹒跚。

近日,游戏葡萄与17173总经理赵佳进行了一次长交谈。在赵佳看来,游戏媒体的成功转型是需要做减法的,而最有效的方法是产品化,17173已经找到了新的媒体模型。在今年年底或许我们会看到一个完全不同的17173。

赵佳 

17173总经理赵佳

2c媒体真的不行了吗?

17173总经理赵佳认为对于目前的2C媒体来说,现在有两个挑战是最大的。

第一个的挑战其实跟游戏或内容本身没有关系,我认为是门户这种产品形态的衰落。我们过去两年一直在摸索两件事情:第一件事情是产品形态到底应该怎么改;第二件事情是内容组织和生产应该是什么模式。

我以前认为我们有海量的流量,这些流量自然会被转化成首页用户,但是我们发现首页和专区的用户,其实路径来源都不一样。首页的60%的用户意向性非常的明确,通过直接敲网址等方式进入。另一部分大量的流量会从搜索引擎过来(我们的SEO权重还是蛮高的),从游戏的官网过来,合作游戏的客户端,或者说因为某一个活动吸引过来。你会发现这两类用户行为是不太一样的。问题就来了,后者我们还能一定程度上找到来源,那直接敲(网址)的那部分人呢?他为什么会直接敲我们呢?

这个问题我在两三年以前就意识到了,直到去年有一件事情才真正触动到我。当时我们在做后台的数据分析,发现除了首页最核心10%的流量,还有90%的流量来自底层页面。为了弄清楚他们的关系,我们做了一个深度的数据挖掘,然而从BI后台却并看不见这些数据间的直接关系。因为无法实现从用户的单次行为上去进行追踪。当时还有一个困难,我们是Web端,只能用cookie追踪,但一清cookie就无效了,不像客户端可以一直锁定你的设备号去追踪,这里会有误差。但是这件事还是让我们感觉到一个可能的媒体模型,跟我们想象的是有差异的。

回过头再看门户,这种简单的以信息聚合的形态,我形容它是高速公路上的收费站。就是把所有的信息都截留在我这个地方,你从我这获得信息,是最简单有效低成本的,你不用开很多网页去浏览很多东西。但是,现在大家接触信息的方式这么多,所以,门户这种产品形态和内容组织方式的衰落,对现在所有行业的垂直媒体都形成了挑战。

未来的垂媒,由于信息的聚合价值已经显著降低了。所以,内容的质量和所针对的目标用户群就会变成核心竞争力。说的不好听一点,我觉得门户是没有任何回天之力的。同时,也是没有选择的。

第二个挑战是玩家在游戏当中投入的时间精力和他对于游戏期待的回馈,正在发生变化。直接就导致了他愿意在选择游戏上投入的耐性和精力在降低,因为这件事情的风险没有原来那么高了。并且,玩家尝试游戏成本变低了。比方说像《王者荣耀》这样的游戏。你就算是青铜,从来不打排位,在里面照样可以玩,游戏会给你匹配类似的人。所以,玩家在里面投入的时间是在被弱化的。

这个挑战使得媒体提供的信息有效性是在被降低的。我提供了这个信息,到底有多少人愿意静下心逐条逐条的摸索。另外,过去一年三五百款端游,现在一年三五千甚至上万款手游。现在特别深度的东西的需求没有那么高,但是范围又变的更宽了。所以,对于媒体来说信息生产能力和生产方式就受到了巨大的挑战。

还有更严重的,用户不愿意花时间展现出KOL的行为了。以前的玩家写东西投稿,排除万难写一篇攻略。现在这一块为什么会下降了?是因为接触互联网以后,你的互联网习惯不会只被一个产品影响,你会被所有产品影响。

你看以前买个东西多麻烦,现在多方便,不光有淘宝可以选,还有京东和各种垂直类电商。如果你要逛社区,也有N种的社区可以供你挑选。互动型的社区贴吧做的体验还算不错,知乎也是一个很重要的代表,社区氛围的维护已经做到非常好。所有这些产品的产品经理,都在拼命的让产品更简单、更直接、更有效,增强用户的体验。所以,用户的习惯会被所有产品影响。

回到游戏媒体这件事情上面,今天还有多少玩家愿意非常非常认真的,花很大力气去忍受这种糟糕的产品体验,去展示自己作为一个KOL在游戏当中的地位和成就。

17173的社区

比如说TapTap是以评论为主的,其实17173评论的量一点不比他少,但是这些评论都堆在那个地方,一个用户进来以后不能一目了然。所以,现在的游戏KOL没有一个像淘宝或者是知乎这样的应用,能够让他简单直接有效的把他自己的影响力发挥出来。TapTap的成功一部分也是因为他把这个部分抽取出来以后做了产品设计的优化,然后使得这个部分的短板一定程度被弥补了。所以,我觉得KOL这件事情本身还是未来游戏媒体要去竞争的主战场。因为这个部分的人未来也是会给你提供信息的核心人群。

盈利模式:越来越像4a公司

媒体另一个问题就是生存问题。我看了一圈2C媒体下来,确实(生存)都挺艰难的。从收入结构上来看,17173现在只有10%的收入来自于大家普遍认为的硬广。实际上我们现在剩下的90%收入全部要来自于跟客户的深度策划,也就是说广告位只是跟客户提供的营销方案中的一个搭配项而已。

手游时代如何输出优秀的内容到外部渠道,让某款手游的资讯无处不在,就显得特别重要。现在已经不会有客户冲过来,拿着一个排期说,“我要一二三四五天,这个广告位定下来。”很少有这种售卖模式在了。我觉得这个部分的形式会非常像传统行业的4A公司。

我觉得今天的游戏行业真的是分级蛮厉害的。那些好的研发商和好的运营商,他们在自己的专业领域真的已经积累到了一定程度了。

像第一梯队的运营商,他们的营销理念和营销模式是在不停的进化的,我们能看到他的进化带来直接的结果,就是他已经进入了一个高溢价能力、高品质、高传播性的良性循环了。还有一部分人也做的很极致,就是流量运营。可能一个游戏换了50个名字,在渠道上面不停的刷量,找到这种量之间的平衡点,然后去在分毫之间去做整体利润的平衡。

(编辑:二游网_173173游戏网)

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