GMGC北京2017|圆桌论坛:回顾2016手游,看上去很美
论坛主持人宋炜:讲的很好,这里来讲,中手游经历很多发行、运营,机器化运营这块,用户端的理解,从数据和行业趋势变化和用户的习性、喜欢,这里很多点都是特别好的。旁边坐着姚总,你们之间也有合作仙剑。比如作为资深游戏开发商来讲面对像刚刚讲的那么多诱惑,影视到游戏,游戏本身到影视。这个过程中不变的是什么,变的是什么?请姚总谈谈。 姚壮宪:这20年来做的主要是IP和CP的部分,我是从我这个角度来探讨这个问题。像用户量,因为我们做IP的话用户量不是买来,而是自己要去培养用户,就是粉丝。粉丝要什么?粉丝要很有故事而且他们很喜欢有血有肉的虚拟人物。我怎么用我的作品打造虚拟偶像,这个偶像让他形象很鲜明,他就要带有很好的设定以及他让大家很认同很精彩的故事。这样的故事,再不管是单机游戏还是动漫、影视做一个载体来呈现,让用户能够接触他,喜欢他。怎么去把它变成一个商业利益,不是我们擅长,才会有前面跟肖总这里的仙剑的合作,取得蛮不错的成绩。这是我们的生存之道。 论坛主持人宋炜:其实姚总谈的不变是做游戏的心,而是围绕用户不变满足用户需求的心。你作为游戏开发商来讲,这么多年一直专注。因为你看你的用户是从70、80、90甚至00后也在玩,每个阶段的用户,他的玩法和体验不一样,GamePlay是变的,基于游戏的人物他的内心的东西,你刚刚讲虚拟的人物,玩家要追求的。 姚壮宪:一个角色认同,在Gameplay方面,游戏平台游戏载体表现形式会随着时代在改变。但在我负责这个领域,不变的是我要塑造的角色是会让用户所认同,他会喜欢,甚至对他产生一个正面的激励。他知道那是虚拟人物,但是他就像一个活生生的,带着某种意义的认同这样的一个喜欢。这个喜欢不会随着时代改变。 主持人宋炜:这个蛮重要,您叫仙剑之父,别人不能叫仙剑之父,我很羡慕您,您做的很早叫仙剑之父,很多人觉得仙剑的人物是他一直追逐或者是认可。你不会变太多的世界观、价值观,这点是你不变的东西。另外在这么多年里,如何去满足用户的需求还有适应他们的对多端的游戏的玩法上,你们也是不断去创新。非常感谢,我觉得能跟我们很多玩家持续带来仙剑游戏和仙剑IP沉淀很好,更多专注在IP精细化运作的CP部分。 张峰总裁是在B站,在过去一年里大家知道直播网红很火,B站在借助游戏,也做了游戏很好的发行和运营等等。游戏去年一个现象级游戏叫《阴阳师》。B站、A站定义二次元的流量聚合,大家看到B站是二次元的聚合平台,还有哪些没看到的地方跟我们分享一下? 张峰:非常幸运在过去9月份和10月初可以讲是中国经历了这么多年,二次元讲了很多年,第一次同时在短时间内有三款二次元调性产品的出现。这三款产品都过亿了,二次元的春天讲了很久,只有到2016年9、10月份才真正的到来,对整个行业来讲让大家有一些新的想法和感悟,这是好的事情。 从bilibili的角度来判断,实际上现在二次元远没有到一个爆发的阶段的原因是,我们观察我们整个2016年全年联运,独断和评测的产品500款左右,过审的产品不到5%。发行商合作伙伴都清楚,bilibili一直在采用准入制的方式,而不是开放平台的方式。原因是B站的用户或者二次元用户他们对游戏品质有自己特殊的要求,不管是跟传统游戏品质要求不太一样。传统渠道看的数值和成长期等等之类。B站看的就是声优、剧情、画风、核心战斗玩法。B站的评测更接近于日式、美式的游戏要点。9、10月份二次元游戏有几个火爆期,我们认为2017年有比较好的收获,到现在已经3月份了,整个评测产品数量比2016年还不如。我们联运接入的产品没有我们独断的产品多了,开发商对二次元游戏的理解和真实的情况有比较大的差距。另外我觉得中国游戏开发者需要一个心态转变过程,二次元游戏你想切这个风口,在思路上要有比较大的转变。 从bilibili的角度来讲,我们采用的方案是这样子,第一加大从日本引进产品的力度,加大本地化的力度,希望我们更多好的日本的优秀产品带给大家。很多好的研发合作伙伴合作,前期产品立项阶段对拥护和产品的理解和对二次元的理解给他们,这样研发出来的产品不会有太大的偏差。 第三我们把我们的接入品类做的更开放一些,2016年我做了很多尝试,不仅是日式项,还有古风项的,我认为整个产品品质是符合B站用户要求,不是日漫才是B站用户的要求。扩展产品品类,这是我们第三个途径。 第四我们也会像很多公司,也会加大对独立游戏的扶持力度,想办法让这个行业进入相对来说健康生态的状态。 论坛 主持人宋炜:B站未来除了二次元、古风一些题材,未来还会涉足其他影游类一些题材吗? 张峰:大家看B站游戏区受欢迎是LOL,王者荣耀也不错,dota,实际上B站用户不是说只玩日项产品,他们对游戏品质有自己的要求,他们从小看日本漫画,但是玩TVgame长大,GTA也在B站很流行,只是他们对游戏品质的要求可能和其他的用户不太一样,会更高。相应来讲,我只讲FGO的情况,FGO放到绝大多数的发行商或者是游戏平台来讲,都是一个不合格的产品。进入点只有一个就是抽卡。对新手极不友好,上来就开15分钟对话然后才会进入战斗。他完全通过他的剧情,人设打动用户,用户原以为每一个角色花钱。我们开玩笑讲二次元游戏是二次元用户愿意为正能量付费,为爱付费。三次元游戏不太一样,他们愿意为负能量付费,这个逻辑有所差异。我们希望我们研发合作伙伴、发行合作伙伴在某些方面要转换思路。你那样可以挣到钱,我们通过一系列的产品证明你这样也可以挣到钱。 论坛主持人宋炜:两边都要挣钱,我们回头讲2016年有很多游戏公司,小的开发团队也面临着非常难的困境,包括被兼并,甚至关闭很多团队。对2017年来讲,在座各位几位大佬可以给他们一些建议,对独立游戏开发者,他们有哪些方向值得他们去探索或者做耕耘。也可以形成一个协同或者互补,在座各位给他们一些建议。2016年“很美”,对独立开发者来讲2016年很困难,我们希望2017年让他们有一些更好的建议。在座各位给一些建议给独立开发者们。 谭雁峰:独立游戏怎么定位,很多人说独立游戏是有情怀的制作人做自己想做的游戏。刚刚宋总讲说2016年好像大的环境不太好,我记得年前产业年会上面看到一个报告,2016年行业总规模1600多亿,增长17%多。回头看你的公司如果说能跟上行业的平均增幅的话,你也不会活的很差,17%多也不算少了。很多人抱怨的时候,无非基于两点,第一你自己公司确实状态不好,第二可能确实也听到一些风声过去一两年中有大量小的团队或者是出现一些资本断裂等等一些情况,这种情况就存在。不能这样就说行业不行了,数据还是能够体现一点真实性。 (编辑:二游网_173173游戏网) 【声明】本站内容均来自网络,其相关言论仅代表作者个人观点,不代表本站立场。若无意侵犯到您的权利,请及时与联系站长删除相关内容! |