GGJ2017|凉屋游戏李泽阳:尊重个人想法是我们最大的优势
李泽阳:我觉得立项过程中,立项的时候是最有乐趣的,因为你面对很多可能性,你觉得将来这个东西能成长成什么样的游戏,你能把多少的想法放进去,做的过程中发现很多想法不靠谱,或者发现这个东西没有你想象的那么大。所以我觉得可能比较开心的就是在你设计想法的时候,在最开始的阶段,越到后面越是苦力的状态,必须要把这个事情做完,或者上不了或者血本无归,就是比较实际的考虑。但是我觉得做任何美好事情都有这方面。 记者:刚才说到商业化,很多人认为商业化会破坏游戏的本质,我不知道你怎么认为? 李泽阳:我觉得商业化可能会破坏。 记者:还有一个问题就是你的产品有没有因为商业化运作而把自己的游戏布局或者游戏内容受到影响? 李泽阳:我觉得是这样,美国有一个独立开发者,国内管他叫崔哥,他有一个演讲,在某个大学,哪个大学我忘了。他所谓游戏的格式会决定游戏的内容,比如说电视剧,一般在电视台投放的电视剧,你因为中间一定要插播广告,你需要把电视剧拆成两部分,这是美国,有段时间中国也是一样,你为了观众能够看你的广告,你需要让他看完前半段之后能够回来,这样的结果就是大家在设计电视剧剧本的时候,可能会在前半段的结尾留一个扣。但你其实完全不需要这样做,之后的电视台,比如像HBO,他们在做电视剧的时候浑然一体,像《冰与火之歌》,反正就这一类剧,都是由这一类的电视台,其实不是电视台,有时候是有线网,或者是网站,或者互联网公司,他们做的电视剧,中间没有插广告的需求,他其实不需要靠广告也可以,那这样他就把东西做的很安逸。那我们作为休闲游戏的开发者,我一定要插广告,必然会打扰我的游戏节奏。像网易或者腾讯,他们其实是围绕他们的格式,一定先要把这些事情做了之后,才能往里面填内容,其实内容是次要的,格式是最重要的。其实最没有限制的制作方式就是我直接卖一个copy,我卖完之后我什么都不用管了,那我这个东西可以做的非常完整。就好像电影一样,但如果不能这么做,移动平台上免费玩家接受不了这个,我一上来给个二三十块钱买一个游戏,我一定要在这儿设坎,那儿设坎,不然我活不下去,必然格式会影响我游戏。 记者:那有没有专注一项游戏类型,或者在这个市场或者团队受群的最大优势是什么? 李泽阳:我觉得是比较尊重个人想法,我们国内很多公司还没做到。因为我们项目体积小,我们同时开发多个项目。所以这个项目可以很个人化,比方说这个东西,每个人觉得这个东西是为自己做的。同时我作为这个公司的老板或者CEO怎么样,我很难强迫一个人,强迫我们的制作人,说这个事你一定要这么跟我搞,不搞不行。一是我很难这样做,二我这样做是破坏归属感,或者破坏游戏设计的完整性,一旦我破坏了这种之后,我跟其他的大的公司就没有太大的差异了。而且这个事最终的影响是变成我的,我一定要事无巨细的看待这个东西。还是说尊重每个人的想法,前期是你挑的人要挑的对,你挑的人不靠谱,他想法也是不靠谱。 记者:专注于细分领域。 李泽阳:我们之前一直做比较小体量的游戏,然后通过看广告来获得收入。现在我们有一款叫做《soulnight》,现在在跑测试的一款,那个体量会大一点,那是我们两个人做了十个月,那个有点儿像steam的这种游戏,跑地牢的。但是这个体量会大一点,跟我们之前做的游戏都不太一样。我们就是看个人喜好吧,如果我们制作人觉得这个品类,他个人感受比较好,自己比较有把握,同时能做出一点儿新东西来,可以去试一下。 记者:目前你们的团队多少人? 李泽阳:我们就八个人。 新浪游戏:现在的很多大公司也好,渠道也好,有很多的孵化计划,你是否带着团队去参加? 李泽阳:我们已经过了孵化的阶段,我们有拿到投资,就不会考虑孵化。 记者:那我问一下,现在我们主要还是以手游为主? 李泽阳:对。 记者:那有没有考虑其他的平台,类似独立游戏的优惠政策,对这一块的支持力度也蛮大的,比如playstion(中国)对这一块对支持是蛮大的。 李泽阳:PS跟xbox据我了解都比较扯,除非你赶上的时候特别好,拿到他们开发者的授权。但是这个时间我觉得已经过了,再之前一点。steam上可以考虑,但是steam也是越来越饱和。去年我忘记我在哪儿看到一个数据,去年中位数销售大概5万,如果我们团队做这样的一个游戏,我卖5万是可以回本,但是你说赚钱,我可能也赚不了钱。只是说能够维持的一个状态。然后今年的中位数已经是一万多,这已经是巨快的游戏填充,这市场其实饱和的也挺快的。 所以我们可能手游做完以后,我顺便发steam,但是我很难针对steam做一个,因为我觉得这个市场一点儿也特别残酷,而且在steam里面做了的我觉得很多团队的制作能力都特别强,我们进去还是有一点虚。 记者:会去做H5游戏吗,因为现在H5在中国有布局很多 李泽阳:我们对H5没有什么技术积累,我感觉H5有点扯了,技术有点差,我之前试过,不知道是他没优化好还是做不好。但是我们有打算说通过Unity输出的形式,做网页端的东西。但不是说国内的这种白鹭引擎什么的。 记者:那你对微信的小程序这一块有想法没有? 李泽阳:没想法,感觉是另外一个空间(笑)。 记者:比较感兴趣的是《暴走砖块》在你立项时候的想法是什么样子,有没有料到日后这么火爆? 李泽阳:首先我觉得它不是一个真正意义上的爆款,他只是拿到了推荐,有了一笔收入,还不错的收入,我们获得了一次苹果和谷歌渠道的认可。就是说之后我们再联系他们是有名字,有张脸的。但除了这个以外,我们并没有其他比较成功的,因为毕竟每周都有七八款游戏的推荐,这也不是特殊的事。我们最开始设计,我们有一点点针对苹果,或者是这种口味来设计的趋势,就有点儿倾向。毕竟他们把持着很多用户,他们推荐谁不推荐谁,这件事决定了很多的命运。所以我们是会针对,我们个人理解他们的喜好做一些设计。同时我们有一些设计,我就要做一款强反馈的游戏,我就要做一款特别热闹的游戏,其他的我可能不太在乎,最后的那个产品形态就不一样。 (编辑:二游网_173173游戏网) 【声明】本站内容均来自网络,其相关言论仅代表作者个人观点,不代表本站立场。若无意侵犯到您的权利,请及时与联系站长删除相关内容! |