GGJ2017群访:中国独立游戏的发展需要你我携手努力
那这一路走过来,我们会发现当我们越来越注重商业化的时候,其实游戏的路越来越难走,所有的游戏都集中在头部位置,就是头部顶端的公司,那我们所有头部的资源都已经占领,商业化的用户已经被占领,就是我们有一些年龄层次的人已经占领了,这个行业是举步维艰的。对一般的开发者来说很举步维艰的,所以说我们很关注人,我们很关注人是什么?因为我们大家都有创造力,这么多现场,我每次去开发现场看到那么多游戏的开发者在创造好玩的游戏的时候,内心会迸发一种:我们小时候玩游戏,包括我自己做了十几年游戏,我们坚持的目的是为了什么?其实是它能给我们带来开心,所以我们一直在坚持做这个事情,我们用我们的生活方式回报了我们自己所要感受的那个东西,其实玩家也是一样,玩家在接触游戏的时候也是一样的,对我们来讲也是一样的,创作者也是一样的,所以我们更加关注开发者的这一批人,我们希望他们能够创造出非常有趣、好玩的作品。 当然如果这个作品能创造价值,不管是商业上创造价值还是口碑上创造价值,能产生更多的用户来玩,那对我们来讲都是很开心的,我们很关注人,我们希望这些开发者创造价值,鼓励他去创造一些特别好玩的作品。 第二点是什么呢?从用户的层面上来讲,我们更希望把这一些开发者所做的作品,帮助他们推向用户,这个过程很复杂,大家做过研发就知道,它会经历过最简单的测试,我们制作的过程不说,测试的过程,评审的过程,还有评级的过程,给量的过程,它其实是非常难的。一款游戏,我们今年整个行业产生了几万款游戏,它真正的面对用户,给用户量面对的其实是不多的。 那么对于我们来讲,这些乐趣希望它能放大,怎么放大呢?我们会提供我们平台的游戏,我们的平台,刚才也讲过我们PC的用户量是有6个亿的,包括我们的手机游戏和我们的日活跃也是300万,我们这一批的用户也是正好结合了年龄层次低,喜欢玩这些游戏,我们可以向他们自传递这个作品,传递这个作品的同时,我们也可以帮助研发这去做适合用户喜欢的产品,这对我们来讲是非常重要的。 所以这一块,如果所有的产品,大家都觉得非常有乐趣,我们可以拿过来免费给大家测试,只要喜欢我们就给它推向用户。这个是我们做这个事情的最大目的之一。所以当我看到这么多研发这来的时候,我自己也是非常感动的,我自己也是做研发的,我也做过成功的产品,也做过很多款失败的产品。我们知道乐趣传达出去是不太容易的,很难让人理解的。但是我们把他助力一把,我觉得这是非常好的一个时机。 所以我觉得这是一件非常有意义的事情,这也是我们承办的目的,我们没有过多的政策,我们可以给足专业的评测、评审以及专业的策划建议,那我相信是对这些开发者最大的一个帮助,这是我们想做的一件事情。 记者:还有一个问题,广电总局新出台的审核政策是否会对独立游戏产生影响,原来大家的游戏都能上,但是现在会制约只能部分上,那一些独立游戏可能比较小,它没有资质来申请这一些事情。那他们如何走? 刘惠斌:我可以说这个问题确确实实对独立开发者,不光是独立开发者,对小型团队都是一个很大很大的困难,包括我现在版号都还没弄下来。所以这一块,这个声音是不是可以传到上面去,我觉得游戏属于文化,文化的一部分。既然我们的文化是要做双创,把我们文化本身走出去。那我们国家在这一块的政策上面,是不是对我们文化,在内部的一个推进,要有更大的一些力度,游戏是一个非常好的向国外传递的渠道和平台部分。那这一块是不是可以去做。 第二个也希望一些商业公司在这一块的话,确确实实是可以颁布一些东西,这个东西不是简单的说可以等的,觉得已经不能等了。因为这个成本和上线的一些东西,确确实实压力也是蛮大的。 李亚玲:相对来讲,我们现在开发的游戏比较多,不管大型小型都会有,所以在这一块会有比较专业的经验和政策给到大家,我们可以辅助大家去办这些事情。包括我们可能在一款比较小型的游戏上拿到版权是一个月之内,我们尽最大的能力去服务大家,这一块我们可以做到。但是我认为国家监管还是有必要的,因为一个行业必须是要有规则的,按照规则走。但是当我们遇到困难的时候,我们尽量去提供解决的方法。 记者:刘总您好,在目前的话,独立游戏的定义一直比较模糊,存在一些分歧,对您来讲什么样的游戏才算是独立游戏? 刘惠斌:这是一个非常好的问题,关于这个问题,我们跟各行各业,从业非常多的,已经进行了很多很多的讨论。那独立游戏,国际上是有一定的标准化的定义。比如说它的团队规模,一定要足够的小,有一个数字是10个人以内。 第二个没有资金。第三个,他们必须要做到独立发行和推广。然后超过这个人数,比如说10个人以内也有资金以后,但是你能保持自己的想法,国外也有一个叫做自主游戏,自主团队。 第二个是否商业化,其实不等于跟独立游戏,它是不等于的。然后每一个地方和团队,每个人其实都有自己对独立游戏的一些看法。比如说苹果,他对独立游戏的一个倾向,我们判断的话,大众化,它还是有一部分的。第二个较为艺术性的,苹果有苹果的尺度,steam有steam的尺度,那CIGA有CIGA的尺度,各商业公司有各商业公司的尺度,手游公司、端游公司他们都有自己的尺度去看待这样的独立游戏。那这个尺度也决定了他们怎么去定义这一款是不是独立游戏,有一些休闲游戏有些人认为是独立游戏,但有些人认为它不是独立游戏。那我觉得这都是大家自己的一个尺度去衡量的一个部分。 但是我个人认为,第一个创造力,第二个敢于和市场行业的一些主流,所谓的主流,我这里为什么要说所谓的主流,有些时候我个人认为很多商业游戏导进去的用户全是机器人,一百个人里面最后只剩下一两个人在玩,反而有一些商业游戏是独立游戏,反而有一些独立游戏有上千万的受众。是不是很有意思的事情,所以商业游戏一定是大众人人的吗,独立游戏是小众人玩的吗,不是。我们更多是想为大家推荐有趣的游戏,这些有趣的游戏当你想唤醒这个程序的时候,一定是这款游戏的某个有趣点而不是简单一个意义的唤醒,有趣点,甚至有的游戏它没有成长,他也觉得有趣。那我们坚持做这个活动,也是希望这个活动产生一些游戏,有趣的游戏也是很多商业公司在这么多独立游戏里面,他们更愿意寻找的。我觉得这是共同点。 李亚玲:乐趣才会产生价值,所有的游戏都逃不过这个点。 (编辑:二游网_173173游戏网) 【声明】本站内容均来自网络,其相关言论仅代表作者个人观点,不代表本站立场。若无意侵犯到您的权利,请及时与联系站长删除相关内容! |