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GGJ2017群访:中国独立游戏的发展需要你我携手努力

发布时间:2017-01-23 03:32:27 所属栏目:人物专访 来源:网络整理
导读:2017全球游戏创作节(GGJ2017)广州站已于1月21日正式拉开了帷幕。在开幕式之后,我们有幸采访到了本次活动的主办方CIGA创始人刘惠斌先生、承办方冰穹互娱潘超女士以及李亚玲女士,并与几位嘉宾畅谈了中国独立游戏的现状以及未来的发展方向。 ▍ 以下为采访

2017全球游戏创作节(GGJ2017)广州站已于1月21日正式拉开了帷幕。在开幕式之后,我们有幸采访到了本次活动的主办方CIGA创始人刘惠斌先生、承办方冰穹互娱潘超女士以及李亚玲女士,并与几位嘉宾畅谈了中国独立游戏的现状以及未来的发展方向。

GGJ2017群访:中国独立游戏的发展需要你我携手努力

以下为采访实录

刘惠斌:我是CIGA, 中国独立游戏联盟的发起人刘惠斌,同时也是广州艾空未来的CEO, 非常高兴能和广州以及冰穹互娱共同承办这次GGJ的广州站这一部分。本次GGJ也是广州第三次承办,现场参与的创作者人数大概有200人,广州站还有一个叫海珠站的部分。那广州这次整体的参加人数应该是超过了300人,也是刷新了GGJ在中国的记录。在中国区的话,一共是有7个城市,8个分站,超过1000人同时开发一个主题,我觉得是非常有意思的一件事情。GGJ的官方2016年,GGJ是有一个创始人,也是在将这个活动从2011年的时候,第一次引进到国内的。然后GGJ本身是在48小时内,在一个地方,线下的,共同的去根据一个主题,分成小组创作一款属于自己喜欢的一个游戏。那这个活动的本身不仅仅是针对独立开发者,它同时也会针对游戏工作的在职人员、学生,以及对游戏创作有兴趣的这些成员。

所以说它本身是一个新时代的创作者用游戏的方式去表达一个主题的方法。那这个活动在中国,从这几年来看的话,基本上是保持了200%的人员的增速,整个社会的反响也非常好。那CIGA每半年会举办一次,其中这次举办的是GGJ是全球游戏创作GGJ,我们在6月份会举办一个indie game jam,这是我们自己主办的,不是全球性的。去年的这个活动是在广州大剧院,我觉得非常有意义,我本人也是非常喜欢游戏的人。很多人觉得做游戏很难,甚至有一些开发者在游戏行业里面,他从业了三到四年,因为各种各样的原因,成功的做出一款游戏都没有。那我觉得这件事情是一个非常令人可惜的,包括很多的参与者,他会觉得48小时能做出来游戏吗?从以往的游戏创作的一个经历来看,游戏产生的一个完成率至少是97%以上,都能把游戏做出来,他们自己也不清楚自己有这么高的潜力。

那这样的活动还有一个更大的意义在于,你的游戏做完以后,现场就可以给到朋友,或者现场的开发人员或者其他的朋友、或者观众去体验。那这种体验不像我们平时的游戏需要下载,需要一堆的中间环节。我们这种活动现场非常受欢迎的游戏,未来市场的成功几率是非常非常高的,为什么呢?人群有非常多的一致性的。一款产品,现场10个人里面有9个都会认同的话,那放到一百个人、一千个人、一万个人甚至一百万,他的认同感都非常高的。这就是说GGJ或者game jam这种活动它不仅仅是开发者去做自己喜欢的,它其实是一种实验性的,在现场去验证你的游戏想法和原型的活动。所以我们鼓励的,无论你是商业游戏开发者,还是独立游戏的开发者,还是学生,都可以参加到这样的一个活动来去做实验,去发挥你的想象,去看一看同样的主题是不是你只能想出2-3种方案,不是的。

一个主题,因为你的国家,比如说去年的一个主题叫仪式,仪式有各种各样的解读,去年是有6000多种解读,每个人有每个人的解读。所以这也让一些游戏创作者,平时他会觉得自己很固执,但是到了这个活动以后发现,原来别人的想法可能会更加好。所以游戏创作它本身还是一个团队性的协作部分,进来以后我们鼓励大家是协作性的部分。

那在这个过程中,有一些开发者他并不是为了最终的一个结果,他可能是想出这样的一个过程,比如说我们设计了挑战的环节,比如说你的游戏是有一些成就的,比如说你的游戏只用一个手指,这是一个挑战,还有很多挑战的部分。这也是GGJ在不停的吸引这些创作者,可以每一年都在这个时间回来继续忙,继续挑战的一个部分。

然后这个活动在国内的一个推广,至少从目前来看的话,还不是太多。但我相信这类活动它整个的受众其实是非常广泛,不仅仅是从业者了,而且反响也非常非常好。那我也相信在未来几年类,它的一个影响力肯定会远远超出我们今天看到的,也让游戏这样一个产业,从这样一个活动,这样的一个活动是不是能够推动这样的游戏,整个产业更多的创新,让这个游戏产业有更多的可能性,更健康方面发展。

记者:刚才您讲到这个活动在中国举办以后,有一个数据是按200%来增长。我想说CiGA在中国成立之后到现在,中国独立游戏这个圈子发生了哪一些我们看得到的变化。

刘惠斌:CIGA是国内的三个核心品牌,就是游戏伙伴indieACE,其中游戏伙伴以沙龙为主,indieACE是以线下社区,indiePlay它的全名是中国独立游戏嘉年华,你可以理解成TFC, 像GMGC,它是属于独立游戏圈的社会来看待,我们每年都会办一次,去年是在上海,在CJ期间举办,那今年可能会有不一样的时间点。

要说这样的变化,我最大的一个感受,在indiePlay有一个中国独立游戏大赛的一个大奖,在2015年收到的作品应该是60多件。但是在2016年的时候收到了200多件作品,整个作品的题名质量都是非常高的。以及我们在做这件事情的时候,基本上接触到的游戏,认为它有可能被苹果推荐的,最后基本上都被推荐了。

所以我们这样去判断一些产品,因为我们和很多独立开发者走的是最近的。甚至我们看到了非常多的独立开发者是怎么过来的,包括从2015年indiePlay的《冒险与挖矿》的制作人,他也是在我们indiePlay上面做了分享,但是他那个时候还没有成功,在后来的《超级幻影猫》,包括后面的《南瓜先生》,包括最近大家觉得比较火的产品叫《返校》,《返校》在中国发行是我跟我的一个朋友,我当时是经历了第一手,和他们见面的部分。包括当时我们过去去确认一些信息,其实就想问他们,这个开发者,他们最初做这款游戏,包括有一部分的政治立场是什么。因为这一款非常优秀的产品在大陆是有一定的风险性的。我采访他的时候是在麦当劳前先玩了一遍这个游戏。基本上我们很多的开发者是走得最近的。独立游戏的开发者也是看着我们成长。所以我们和中国游戏的开发者是共同成长的。

记者:您认为国外的开发者跟国内的独立开发者,他们中间最大的区别在哪儿?

刘惠斌:国外的独立开发者和国内独立开发者,首先第一个,我觉得他们更多的区别是没有区别,第一部分是没有太多的区别,为什么呢?受众他们所玩的游戏很一致。比如说主机向,steam向,包括从八位机过来的所体验的东西。然后硬要说区别的话,我觉得应该是环境区别。比如说中国的独立开发者,他很难找到他们所精确的受众。为什么呢?并不是说我们中国的这群玩家不行,而是说现在确实蛮难找到这一块受众的。所以你会发现国外的话,他很容易通过一些平台,谷歌play、steam啊,他们很精确的能找到这样的受众。但是我觉得这既是一个问题,它也是一个机遇。比如前面说的《返校》,当时我们去说的时候,国内有几百万的受众steam玩家,他们听到这个部分都很吃惊。我认为国内开发者的数量和国外的开发者数量,独立开发者还不是一个数量级。但也意味着2017年、2018年对于中国独立开发者来看他们有一定流量的红利,为什么呢?因为我们看到非常多的商业公司愿意在独立游戏上面花点功夫,做一些支持。所以我个人认为是有一定流量的优势,哪怕国内的这一些优秀的独立游戏,整体质量和国外还是有一定的差别,尽管有差距国内的支持者有更好的心胸去接受国内的开发者,主要是这样的区别。

记者:我想问一下现在独立游戏的平台很多,向您说的PC向还有就是移动端,在移动端分为H5, 或者客户端的形式,对于参赛者来说他们的游戏是往哪个平台发对他们来说是比较好的?

(编辑:二游网_173173游戏网)

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