国产手游之光!跻身叙事互动品类第一阵营的他们,如何征服美国女性用户?
副标题[/!--empirenews.page--] 导语:2016年9月,一家名叫Crazy Maple Studio的公司(中文在线旗下)成立。这个成立之初需要“蹭”美国公益图书馆免费会议室的三人团队,如今已经成长为140人的规模,旗下叙事互动产品《Chapters》更是拿下全美该品类iOS畅销榜第二,Google Play第一的成绩。 4 2016年9月,一家名叫Crazy Maple Studio的公司(中文在线旗下)成立。这个成立之初需要“蹭”美国公益图书馆免费会议室的三人团队,如今已经成长为140人的规模,旗下叙事互动产品《Chapters》更是拿下全美该品类iOS畅销榜第二,Google Play第一的成绩。 ![]() 4年前的美国移动游戏市场,叙事互动游戏平台已经出现了两款头部产品—《Episode》和《Choices》。《Chapters》是到2017年8月底和10月才分别在Google Play和iOS平台推出。作为后来者的《Chapters》如何在两年半时间里实现赶超? 近期,游戏陀螺采访到主导这场蝶变的主人公——Crazy Maple Studio CEO贾毅。人如其名,贾毅给人以刚毅果断的印象,这样的决断能力及时帮助他们调整内容方向,搭建起自身产品的核心竞争力。 ![]() “不是整个市场有多大,而是这个市场可以做得更大” 进军叙事互动领域,在四年前,似乎不是一个好的选择,或者说,在当时的市场环境下,他们应该有很多其他的选择。这是笔者在了解Crazy Maple Studio成立于2016年后的第一个疑问,“为什么进入如此小众的市场?”当时的美国移动游戏市场,那些更为流行、更为大众向的品类仍有机会,并不像今日竞争白热化到需要去寻求小众品类的突围。 现实并非如此。贾毅坦言,当时他们并没有什么别的选择,“的确,四年前的手游市场,流行的不是这个品类,而是像SLG之类的,但是你要结合自身的资源,当时我手里就两三个人,而且基本不能指望有任何额外的资源。” 贾毅甚至回忆起成立之初的“窘境”,“当时我们连办公室都没有,几个人去美国公益图书馆,里面有免费的会议室,唯一的缺点是一个人只能租一个小时,我们三个人连着租三个小时。后来管理员都发现我们,说‘你们三个是一组的,只能租一个小时’。” 在经过2~3个月的思考和判断后,他们决定做这个品类。 除了贾毅本身对故事领域更感兴趣外,他们发现这个品类有市场空间,“其实想的不是整个市场有多大,而是这个市场可以做得更大,这点是确定的,因为当时市面上主要有两款产品—《Episode》和《Choices》,但是他们是按照游戏的思路去做,把这个市场做小了,我们是按照出版的思路去做,可以带来很多新鲜血液和新用户。” 根据贾毅的解释,这两者的差别在于,前者更强调核心玩法,融入如支线情节的设计,但他们认为故事和节奏才是关键。 目前《Chapters》已经拿下美国该游戏品类安卓第一,iOS第二。贾毅透露,目前《Chapters》有1500万用户,“《Episode》和《Choices》没有因为《Chapters》的高速攀升而有所下滑,依然稳定在市场头部,说明我们给整个市场带来了增量。这跟我们当初的判断是比较一致的。” ![]() ![]() 冲突前置、“一枝独秀”思路的背后,是编辑团队两次换血 从产品层面看,《Chapters》、《Episode》和《Choices》这三款之间的差异是比较明显的。在贾毅看来,他们完全不一样。《Episode》主要是根据社区小说改编,画风偏青春校园,用户群体大多是13~15岁的高中生;《Choices》定位原创文学,画风精致;而《Chapters》主要是根据版权书籍改编(占比90%,剩余10%为UGC),定位是17岁+的成年人,画风偏成人。 ![]() ![]() ![]() 这不一样的背后,是贾毅内容编辑团队的两次换血。 第一次发生在2017年9月,贾毅解聘了美国本地所有编辑,确保“冲突前置”的改编思路。 “项目刚开始处于探索阶段,面临的问题是,‘到底应该听谁的?项目方向怎么走?’”贾毅解释这涉及到中美文化差异和碰撞,“美国人的逻辑是,虽然你是我老板,但我是编辑,我很专业,你不专业,所以你得听我的。” 在产品未上线时,贾毅就预见到产品会有问题,“我觉得编辑的改编思路是错误的,但没有人听我的。”因此,他亲自上阵,改编一本书,并跟他们打赌,看产品上线后哪本书效果好,“上线后第1周就证明,我告诉他们的全是正确的。” 他们之间的核心分歧在于改编故事的节奏,贾毅认为一定要冲突前置,“比如用户读了1分钟,都是没有意义的选项、故事情节没有冲突起伏,这样的书是没人看的。”但当时编辑的思路是一定要有“铺垫”。 对于铺垫的设计,贾毅认为那是传统书籍的商业模式,前提是你先购买了这本书,那你铺垫三章都无所谓,但他们是“免费产品,流量都需要花钱,如果10分钟之内,用户连主人公都没见到,不会有耐心读下去。”他称这套改编思路为“531原则”,即每5分钟、3分钟、1分钟都要剧情冲突,以此吸引和留住用户。 这样的设计思路,如果拿做短视频的思路来类比,能更好的理解。做过抖音短视频的人都知道,前几分钟的内容非常关键,这是吸引用户看完整个视频的核心。 然而即使事实证明他的方向是对的,但编辑团队依然不信服,贾毅称矛盾已经到了无法调和的地步,最终只能咬牙全部解聘。 (编辑:二游网_173173游戏网) 【声明】本站内容均来自网络,其相关言论仅代表作者个人观点,不代表本站立场。若无意侵犯到您的权利,请及时与联系站长删除相关内容! |