上百种陷阱设计仅15:1入选:ACE要做一款全年龄、全性别的塔防游戏
副标题[/!--empirenews.page--] 导语:两个月前,一款《逆行者》让我们认识了“ACE游戏社”,在Klaus的召集下,一群来自天南地北的游戏人“聚”到了一起,组成了以“ACE游戏社”为主体的60人临时团队,他们以自己的所长,用一款无任何盈利的游戏致敬抗疫人员。 其实在此之前,ACE团队正在忙着一 两个月前,一款《逆行者》让我们认识了“ACE游戏社”,在Klaus的召集下,一群来自天南地北的游戏人“聚”到了一起,组成了以“ACE游戏社”为主体的60人临时团队,他们以自己的所长,用一款无任何盈利的游戏致敬抗疫人员。 其实在此之前,ACE团队正在忙着一个塔防项目Candy Disaster(糖果塔防),恰逢新冠疫情,他们暂时搁置手头项目,做起了《逆行者》,随后再紧锣密鼓地回到Candy Disaster,以至于原定的4月上架steam计划延期至7月。 ![]() 做一款新潮的塔防游戏 “不做替代品,做自己喜欢的、市面上没法体验到的产品。”这是ACE游戏社为自己定立的产品“调性”。 Candy Disaster立项于2019年9月,受一款第三人称躲避陷阱的游戏的启发,以“让玩家扮演陷阱布置者”为核心诉求,将Candy Disaster定位于开放式的沙盒策略塔防游戏,玩家可以根据已有的地形特征和预设的怪物路线,设置机关、陷阱阻击怪物、守住糖果瓶即完成关卡挑战。在横版过关游戏中深受各种陷阱荼毒的玩家,终于可以扬眉吐气,让自己成为设陷阱的人,让敌人常常各种毒刺、铁拳、齿轮的滋味。 上百种陷阱设计 仅15:1入选 游戏采用3D的自由视角,玩家根据怪物的出生点和行进路线,结合对地形规划建设防御阵线(陷阱),玩家必须按照地图的格点进行机关陷阱的布置。 地刺、齿轮、牢笼、锯齿、弹板、喷火口、飞镖、爪钩、飞拳、迷迭香、连弩。。。。。。游戏共有几十种机关陷阱,每种机关效果不一,玩家可以根据地形的不同选择不同的机关陷阱,将这些陷阱进行自由组合,搭配出1+1>2的效果,让玩家们尽享“一夫当关”的畅快感。 ![]() 如此繁多的机关陷阱,为了避免出现效果可被替代的陷阱,需要大量的精力来过滤筛选出最优的选项。每隔一段时间,ACE就会召开一次策划陷阱设计脑洞,他们已经为游戏设计了上百种陷阱,而选入库的比例大概只有15:1 。 ![]() 部分机关陷阱设计图 策略与平衡 Klaus认为,策略游戏最大乐趣就是发现策略以及验证策略。 “地图设计与陷阱就是发现策略,糖果小人被 ‘迫害’就是验证策略。” Klaus坦言,场景的策略性和陷阱的平衡性是沙盒立体塔防游戏开发中最难把控的点,“为了不让地图因为一些地方变得过易,也不至于过难,我们只能在后期将刷怪的节奏进行无数次的打磨。而趣味性的最大敌人往往是平衡性,要抓住一个中间的点是很难的一件事情。” 为在保证平衡性同时给予玩家更多的乐趣,他们从4个层面进行调控: 1、地图的平衡性 开发组对地图的设计十分的讲究,在开发阶段,配合陷阱设计,开发组先模块化设计小区域,在设计场景时兼顾目前已有的陷阱,防止出现某些陷阱收益过高的情况发生。 ![]() ![]() ![]() 2、用节奏变化创造新的游戏体验 一成不变的游戏节奏终会让玩家枯燥无聊,Candy Disaster通过节奏的改变,在每个关卡都能即时给予玩家新的体验。 游戏的前期较为轻松休闲,随着节奏的加快,需要玩家投入更多精力,随时关注防御状态、布置防御机制。随着游戏进程推进,怪物等级越来越高,生命值越来越高,出怪速度与数量也在增长: 第一阶段:量的变化 第二阶段:强度提升 第三:怪物种类变化 第四:种类和强度 第五:攻击路线变化 。。。。。。 ![]() 第一波怪物 ![]() 怪物渐渐多了起来 ![]() 前两波怪还能应付 ![]() 小人怪开始从两边涌来,守不住了 3、关卡的3个体验阶段 随着出怪节奏的加快。玩家情绪越来越亢奋,但过快的出怪节奏有可能会增加游戏的难度,为了保障玩家的心流体验不被打断,开发组将每个关卡分成了3个体验阶段: 学习 发现 亢奋(爽) Candy Disaster是一款十分注重地图策略的塔防,正如上面Klaus所说,发现策略是一个很有趣的过程,Klaus将波次划分在这三个区域中,每个出怪波次都经历由学习——发现——亢奋的体验阶段;而亢奋是来自对发现策略的一种成就感。 整体上,游戏难度主要随这3个阶段波动。 4、“最后就是无数次内部打磨,每个关卡,我可能都玩了不止50次。。。。。。” 让美术讲故事 (编辑:二游网_173173游戏网) 【声明】本站内容均来自网络,其相关言论仅代表作者个人观点,不代表本站立场。若无意侵犯到您的权利,请及时与联系站长删除相关内容! |