加入收藏 | 设为首页 | 会员中心 | 我要投稿 二游网_173173游戏网 (http://www.173173youxi.com/)- 科技、建站、经验、云计算、5G、大数据,站长网!
当前位置: 首页 > 聊聊八卦 > 时尚娱乐 > 正文

关于动态音乐设计的思考-Part 1-设计分类学

发布时间:2020-04-23 02:04:15 所属栏目:时尚娱乐 来源:新浪游戏
导读:副标题#e# 导语:引子 大概是在2015年,我得到了自己第一份在游戏公司的工作,然后偶然接触到了Wwise(当时居然是通过一位美术总监同事的介绍……)。在那之前我的职业目标还是为游戏谱写音乐,尽管对互动音乐、音乐生成与算法作曲已有兴趣,但从未想到过这

  在上图中我罗列了Event下包含的Action,并从音乐设计的视角对其用途进行了简单的分类。在过去,Event是需要游戏引擎发送Game Call才能够被触发的,音乐设计师可以使用Music Callback / Custom Cue来实现类似的东西但是仍然需要Wwise之外的工作(也就意味着需要麻烦程序员)。然而现在他们完全可以自己在Wwise内完成那些工作,这意味着许多设计的实现效率提升,可能性被大大扩大。

关于动态音乐设计的思考-Part 1-设计分类学

  以Music Switch Container为例,如果我们将使用RTPC与State对混音进行控制的复杂度纳入分析范围,便可从上图中看到:因为Music Event的存在,Event Action中Set Game Parameter及Set State变得可用,导致音乐设计师可以利用Music Event以User Driven Static Remixing技术来改变混音(如果用其控制Sample&Hold也可以是Dynamic的,随意)。

关于动态音乐设计的思考-Part 1-设计分类学

  而回到Clip层面,Music Event对MIDI使用方法带来的变化便是可以利用Music Event来精确控制Switch Container及Blend Container,由此音乐设计师完全可以在游戏中像在DAW中使用Kontakt乐器一样进行创作(想象一下将KeySwitch和Sample Morphing做到游戏中去!)

(编辑:二游网_173173游戏网)

【声明】本站内容均来自网络,其相关言论仅代表作者个人观点,不代表本站立场。若无意侵犯到您的权利,请及时与联系站长删除相关内容!

推荐文章
    热点阅读