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关于动态音乐设计的思考-Part 1-设计分类学

发布时间:2020-04-23 02:04:15 所属栏目:时尚娱乐 来源:新浪游戏
导读:副标题#e# 导语:引子 大概是在2015年,我得到了自己第一份在游戏公司的工作,然后偶然接触到了Wwise(当时居然是通过一位美术总监同事的介绍……)。在那之前我的职业目标还是为游戏谱写音乐,尽管对互动音乐、音乐生成与算法作曲已有兴趣,但从未想到过这

  其次,通过观察Music Segment与Music Track的图标我们可以知道Music Segment可以对多个Music Track进行混合,加之其直接子结构单元为Music Track,而对于Music Track来说不存在段落切换式的Transition,因此可以说Music Segment是User / Game Driven的Remixing处理方法的首选结构单元。

  注:“传统意义上”的纵向音乐设计方法(Game Driven Remixing)的首选运用场所便是Music Segment。

  另外,由于Entry Cue/Exit Cue在Music Segment中进行设置,因此若要实现类似前卫摇滚的变化节奏,需要设置多个具有不同节拍设置或Entry Cue/Exit Cue设置的Music Segment。

  Music Track

关于动态音乐设计的思考-Part 1-设计分类学

  接下来看Music Track,可以看到与Music Segment类似,其也可被用于User Driven与Game Driven两类Remixing处理方法。而与Music Segment不同的是,Music Track是通过改变所播放的内容来实现“混音”的变化。

  其中,User Driven (Dynamic) Remixing方法可通过使用Random Step/Sequence Step Type Track来实现。

  而Game Driven Remixing方法则通过Switch Type Track来实现。

  我们可以将Music Track看作是互动音乐系统中的Voice,结合Transition Manager来实现音乐的“离散”Remixing处理(不同于以RTPC控制音量的“连续”Remixing处理)。

(编辑:二游网_173173游戏网)

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