游戏手柄是怎么进化到今天这样的?
导语:初代 DUALSHOCK 手柄,也带来了手柄上的另一个设计——双摇杆。一根摇杆已经可以控制角色的运动,那第二根摇杆有什么意义呢?我们知道3D游戏除了需要控制角色运动外,还需要控制相机视角,如果没有第二根摇杆,视角 初代 DUALSHOCK 手柄,也带来了手柄上的另一个设计——双摇杆。一根摇杆已经可以控制角色的运动,那第二根摇杆有什么意义呢?我们知道3D游戏除了需要控制角色运动外,还需要控制相机视角,如果没有第二根摇杆,视角就只能在几个固定的方向来回转动,这对开放式场景的3D游戏来说是极大的限制。左右各一根摇杆的设计可以让玩家控制角色方向的同时,自由控制视角方向。至于一些闪避攻击的动作,则交给食指和中指的R/L按键控制。 至此,传统游戏手柄已经进化成了完整体,第六世代的游戏手柄也只是对这一设计上进行修补。比如 Xbox 平台枪车球的游戏更多,所以 Xbox 将定位更精细的摇杆放在了方便拇指操作的十字按键的位置。Xbox360 还顺应当时已经兴起的无线趋势,利用无线网技术,去掉手柄连接线,将手柄带入无线时代。 ![]() 总体来说,以 Xbox 手柄为主的传统的游戏手柄已经进入了‘小修小补’的情况。手柄现有的按键足以满足当前的游戏功能。想添加更多的功能时,却发现玩家已经没有多余的手指可用。所以游戏巨头任天堂直接选择了另一条路。 次时代交互,体感控制来临 2006 年,任天堂推出了第七世代的游戏机 will,将重力感应放进了游戏手柄中,并将左右手分离。左手操控摇杆和扳机,右手操控功能性按键。通过陀螺仪监测手柄的动作状态,将现实世界的挥动同步到虚拟世界中。从玩法上来,Wii 反而更加符合人类的直觉,这也让 wii 获得更多家庭用户的青睐。但体感操作在精确度上并不能达到传统手柄的效果,在枪车球之类的竞技游戏上比较吃亏。 ![]() 到了第八世代,游戏主机只剩下三家,任天堂放下了激进的体感控制,重新回归传统手柄,不过依旧在手柄中采用了重力感应设计。索尼也在手柄中加入了重力和触摸板,用来丰富手柄的操作功能。 传统手柄再次统一市场 即将来临的第九世代中,索尼和微软已经公布了 PlayStation 5 和 Xbox Series X 的手柄设计。这两款手柄都是在过去设计的基础上进行进一步修补,比如将跑马灯换一个位置、减少手柄能耗、换更好的震动马达、为扳机键加入自适应阻尼、内置麦克风、更换 USB type-c 接口、优化人体工学等等。 ![]() 它们在交互方式和内在功能上相对传统手柄并没有质的变化,更多的是改善功能的体验,并优化各个功能的联动效果。对于开发商来说,传统的设计意味着不会有太大的商业风险,对于玩家来说,设计继承适应起来更加轻松。 但这样的改进终究还是太慢了些,代表未来的体感设备何时才能彻底成熟?游戏交互方式会有新革命么?传统游戏手柄会不会被其他交互设备替代? 如果会,我希望能早点看到这一天。 来源:爱范儿 (编辑:二游网_173173游戏网) 【声明】本站内容均来自网络,其相关言论仅代表作者个人观点,不代表本站立场。若无意侵犯到您的权利,请及时与联系站长删除相关内容! |