游戏手柄是怎么进化到今天这样的?
导语:这两个按键的出现,极大地缓解了手柄右侧功能区的按键紧张情况。一经问世,就迅速得到了玩家和开发厂商的认可,任天堂的竞争对手们也纷纷照搬这一设计。但这并不意味着 SFC 的手柄没有缺点,90 年代初,格斗游戏已 这两个按键的出现,极大地缓解了手柄右侧功能区的按键紧张情况。一经问世,就迅速得到了玩家和开发厂商的认可,任天堂的竞争对手们也纷纷照搬这一设计。但这并不意味着 SFC 的手柄没有缺点,90 年代初,格斗游戏已经在家用视频主机的市场中流行开来。格斗游戏在街机市场上已经形成了方向键连击+功能键操作方式。方向键是否舒适又成了玩家的迫切需求。 传统的十字方向键在快速连击时,必须要使用搓连招的方式。‘搓’这个字就能很形象的表现出玩家使用传统十字按键时的痛苦。搓半个小时还好,如果连搓两个小时左手的拇指都能磨下一层皮来。 出现这个问题的根本原因,是十字按键的物理结构导致的。SFC 和 NES 的按键都是固定的,方向键的键程垂直向下。手指在方向键上滑动时,会直接与按键产生摩擦。 格斗流行大潮中,拇指摇杆诞生 针对这个问题,任天堂的老对手世嘉则提出了另一种解决方案——立体式方向键。所谓立体,就是将四个按键组成一体,整体结构类似一个扁平的摇杆,并在按键的四周添加开关,用户的手指不需要离开方向键,就可以快速连击不同的按键。 ![]() 可能你会说,立体式方向键的和摇杆有什么区别?至少这两样在外观上是有区别的。当时街机厅格斗霸主的 SNK,就在推出的家庭主机 Neo Geo CD 上将方向键替换成了和街机厅类似的摇杆。当然,家用游戏机上也不能直接照搬街机厅的操作杆,SNK 对操作杆的形态进行了改进。 ![]() 原理上还是和街机厅操纵杆保持一致,采用四个侧边的簧片检测操作杆的位置,但操作杆被缩小到用一根指头就能操作的长度,并将操作杆顶端做出凹坑,方便用户用指头推动操作杆。这一设计成为了后来游戏手柄上拇指摇杆的标准设计。 除了摇杆和按键的进化外,手柄的外观设计。也越来越注重人体工学。70 年代初的家用游戏机手柄。都是放在桌子上玩的。不需要考虑。用户握在手里有什么样的感觉?只需要实现功能就行。伴随着十字按键和操作杆的退场。手柄开始走向小型化,手柄可以轻松地被玩家拿在手上,玩家以不同的姿势都可以对手柄进行操作。 按键增多,手‘柄’被迫出现 起初,手柄只有一个十字键和两个按键。功能简单,即使做成长方形的盒子。玩家拿在手里也不会感觉太累。但后来的手柄按键越来越多。例如 1988 年世嘉在日本发售的 MD 的手柄,已经有四个功能按键。一只大拇指管四个功能按键。就需要大拇指在手柄上快速移动。这会导致握持的稳定性下降,玩的时间长手也比较累。这种感觉就类似在现在的智能手机上横屏玩游戏。两个大拇指就管所有操作,不但手累操作效率也低。 ![]() 于是各家在手柄设计时都引入人体工学的设计理念,研究手在放松条件下自然握持的姿势,让手柄的形状匹配手的形状。我们将双手放松,自然放在桌面上,会发现其他四指微曲时,手掌中间刚好能放一根棒子。于是,手柄的‘柄’就这样形成了。 从上世纪 80 年代末的第四世代开始。世嘉就在 MD 手柄上用上了这种设计理念,手柄两侧突出的握把部分,既可以提高握持手柄时的稳定性,也可以有效减轻长时间玩游戏的疲劳感。 这种的实用的设计,在第五世代游戏机得到了普及。3DO、世嘉土星、PS、任天堂 64,都采用了不同程度的握把设计。大家发现,握把越长握持的稳定性越高,更长的握把可以让原本用来托住手柄的中指得到解放,转而单独操控两个扳机键,进一步缓解拇指操控多按键的压力。 ![]() 3D 时代,模拟摇杆来了 至此现代手柄的设计就已初见雏形。这里必须要提一下任天堂 64,作为首款 64 位主打 3D 游戏的家用主机,任天堂很早就意识到 3D 时代即将到来。但当时的游戏手柄对 3D 游戏的支持并不是很好,原因有二。 第一个是当时大部分手柄都采用了十字键控制方向的方案,十字按键只有八个方向控制维度,游戏角色只能在场景中以 45°变换方向。这种方向控制法对 2D 游戏来说是足够的,但放在 3D 游戏中,僵硬的方向控制经常造成角色被场景卡住的情况发生。 ![]() 如何让游戏角色在 3D,世界中可以自由的转身?任天堂给出的答案是加入一个模拟摇杆,这个摇杆与之前街机厅的不同,可以检测 XY 轴的向量信号。它不仅有上下左右+45 度角的 8 个方向,还可以通过向量信号,换算出摇杆旋转的具体角度,并推算出摇杆在某方向的动作幅度。 ![]() (编辑:二游网_173173游戏网) 【声明】本站内容均来自网络,其相关言论仅代表作者个人观点,不代表本站立场。若无意侵犯到您的权利,请及时与联系站长删除相关内容! |