风靡全球的《动森》,背后是坚持“独创”的百年老店
导语:山内溥经过思考后省悟。随后任天堂同样利用合同的漏洞搁浅了所谓的“PSX”计划,但为时已晚,索尼在与任天堂的合作中已经逐渐掌握了游戏主机的硬件特征和市场运作的方式,甚至在开发CD—ROM主机同时也和SQUARE等一 山内溥经过思考后省悟。随后任天堂同样利用合同的漏洞搁浅了所谓的“PSX”计划,但为时已晚,索尼在与任天堂的合作中已经逐渐掌握了游戏主机的硬件特征和市场运作的方式,甚至在开发CD—ROM主机同时也和SQUARE等一些游戏软件开发商取得了紧密联络。 山内溥遂派遣荒川实和林肯来到荷兰,与飞利浦签署了一份保障任天堂主导权的同类合同,以备万一。CD标准由索尼和飞利浦共同制定,二者在硬件领域则是竞争对手。任天堂利用了合同的另一个漏洞,文件规定索尼可以推出SFC-CD,但没有规定其他厂商不能推出同类产品,任天堂并没有违约。1992年5月,索尼中止了与任天堂的一切谈判。 1995年11月24日,任天堂64(Nintendo 64)于日本推出,并带来很大的成功,首日已售出超过50万部;但是,缺少游戏软件的配合(随着主机发售的软件只有三个),N64的畅售数个星期后便告终止,新游戏还要等数个月才能推出。1996年9月29日,任天堂亦于美国和加拿大推出任天堂64,短短3个月便卖出170万部,一些抱着怀疑态度的第三方游戏生产商,利用传媒的炒作趁机赚取可观的收入。 ![]() 索尼的宣传人员也在公开场合就VB对儿童视力的影响表示质疑。Vrboy称得上是任天堂革命的产品,横井军平试图用一种破性创意来改变游戏发展方向,由于理念前卫及技术力的局限等原因。 1998年11月21日,《塞尔达传说:时之笛》再次上演了大作牵引主机销量的神话,N64的周销量由前周3千台以下的冰点急速跃升到15万台以上,《塞尔达传说:时之笛》国内销量145万份,而海外达到了620万份的天文数字,N64自此迎来了整整两年的黄金时光。” 《FAMI通》给予了《塞尔达传说:时之笛》史上最初的40分满分评价 。在欧美地区,IGN和GAMSPOT争相赋予《塞尔达传说:时之笛》满分评价。 ![]() 当年春季,人们期待已久的64DD主打游戏萨尔达传说64将先以卡带形式推出,这使得许多人相信,64DD永远不会推出。稍后,任天堂否认了这一传闻,并表示将于1997年底,同时推出该游戏的卡带版和64DD版;数星期后,任天堂宣布,将64DD的发布日期推迟至1998年3月,萨尔达传说64卡带版则如期推出。同年11月,任天堂在自家举办的NINTENDO SPACE WORLD展览会上,展示了可以试玩的塞尔达传说:时之笛,但同时宣布64DD的推出日期再次被推迟至1998年6月。 1999年3月3日 ,任天堂在东京都高级会所召开了大型记者招待会,山内溥和松下电器株式会社社长森下洋一共同出席, 任天堂公布了代号为“海豚”(Dolphin)的新型家用主机开发计划,与松下、IBM等共同研发,性能指标将凌驾PS2之上。2001年9月4日,NGC在日本本土发售。2001年11月5日,NGC于年末商战期投入北美市场。 2000年4月10日,NOA在西雅图召开了开发商会议 ,正式公布了GAME BOY ADVANCE的具体细节。 2003年2月14日,GBA主机的改良版本GBA SP在情人节当天发售,区区13万台首批出货在两小时内就销售一空,热烈争购的火爆场面让在场者几乎无法想象这是在身陷严重经济衰退泥沼中的日本。GBA SP的许多设计思想都突破了过去许多年来所沿袭的框架,例如价格设定和诉求的主流消费层。早在15年前,PC游戏尚处发展初期,任天堂的岩田聪就开始涉足手游项目。 “极光”在当时整个集团内有着相对较高的权重。岩田聪一直被时任社长山内溥所看重,在“极光”项目里,山内溥将硬件开发部的竹田玄洋和软件开发部的宫本茂安排给他。2001年11月27日,任天堂在美国提交了“游戏型手机”的专利申请。不过,专利的颁发时间是5年之后的2006年6月27日。 没有找到关于这一项目无疾而终的原因,或许是过于涉及公司机密。 ![]() 2004年5月,任天堂公布了新型的便携式游戏机计划,与Game Boy并无关系的任天堂DS(NDS);它具备了双屏幕(下方为触控式屏幕),并于2004年11月21日正式推出,收到超过300份订单。除了笔触式屏幕外,NDS亦具备显示三维电脑图形的能力,虽然它的硬件并不支持材质过滤,但仍然比起N64的图形能力更为出众。 (编辑:二游网_173173游戏网) 【声明】本站内容均来自网络,其相关言论仅代表作者个人观点,不代表本站立场。若无意侵犯到您的权利,请及时与联系站长删除相关内容! |