《逃离塔科夫》:一场漫长的胜利,次世代爆款的第一组拼图
然而,即便有了自由度和随机性,塔科夫的第二年仍然很难算是一个成功的游戏。上面所有这一切新增的“高自由度”的系统,都没有任何游戏内提示,玩家只能通过在互联网上寻找攻略视频并背下地图才能体会到这些新的设计元素。更糟糕的是,所有掉落都是随机的,没看过攻略根本搞不清钥匙会在哪里刷出来,也猜不出来到底哪个箱子可能放着任务物品,更不知道这张地图上敌人到底有没有精英甚至BOSS。更有甚者,就算你知道任务怎么做,也不一定能顺利做得完。当我尝试做商人任务,结果连续三次被大佬爆得一无所有之后,我又愤怒地删掉了第二年的塔科夫……这条路看起来暂时还是行不通。我抱着“他们迟早还得放弃”的想法,觉得可能很难再看到这个游戏了。 直到2019年年底,我浏览Twitch的时候,惊讶地发现《逃离塔科夫》这款没有上任何主流平台,连手续费都不想承担的游戏,突然拥有了三万观众。按第二年的版本判断,我觉得这款游戏没有任何可能吸引三万观众:俄国人一定又改对了什么东西。于是,我第三次安装了逃离塔科夫——这正是创造奇迹的0.12版本。 整个2019年,塔科夫有两个大版本更新:年初,塔科夫增加了玩家之间交易的跳蚤市场。到了11月,增加了藏身处,在藏身处里玩家可以消耗大量的物品和资源,来建设从工作台、医疗站一直到比特币挖矿机的建筑。老实说,这都不是什么独特的设计,但它们同塔科夫已有的对战规则和开放世界之间产生了巨大的化学反应。对熟悉MMORPG的玩家来说,这两个大改动意味着什么,简直太显而易见了:前者是MMORPG的“经济系统”,后者则是最至关重要的“长线设计”,或者用国内大家常用的说法,“坑”。在补上了来自MMORPG的设计之后,《逃离塔科夫》复杂的大循环终于完整了。 (编辑:二游网_173173游戏网) 【声明】本站内容均来自网络,其相关言论仅代表作者个人观点,不代表本站立场。若无意侵犯到您的权利,请及时与联系站长删除相关内容! |