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TCG寻求变革的失败尝试,刀牌《Artifact》因何而亡?

发布时间:2020-04-02 00:11:29 所属栏目:时尚娱乐 来源:新浪游戏
导读:副标题#e# 导语:“人心不足蛇吞象” 《Artifact》的日活跃已经不足百人,但其的发展历程却是线上TCG设计的一次经典教案,有着许多足够让后继者借鉴和警醒的地方。 在正式开始之前,鉴于很多人可能存在认知误区,这里要先明确两个定义,即TCG是什么,而CCG

导语:还不是因为在这里得到快乐相当简单。虽然想要竞争更高的Rank排位,开支并不比在刀牌中组上个强力卡组要低,但我确实一分钱不花也可以得到快乐,这就是CCG和TCG的差异。 (不论结果如何,快乐都是我的) V社用氪金门

  还不是因为在这里得到快乐相当简单。虽然想要竞争更高的Rank排位,开支并不比在刀牌中组上个强力卡组要低,但我确实一分钱不花也可以得到快乐,这就是CCG和TCG的差异。

(不论结果如何,快乐都是我的)(不论结果如何,快乐都是我的)

  V社用氪金门票,没有白嫖卡包与游戏本体售价将休闲玩家拒之门外,又用完全卖方的投机市场打消了核心玩家入住的念头。

  虽然御三家的集换基础与竞技现在来看是并行发展,但一款TCG在发布初期,这二者必然有先有后,只有市场稳定,玩家交易活跃推动社区发展,竞技驱动力才会越来越强,最后形成市场驱动玩家,玩家投入竞技,竞技反哺市场的闭环,当然从竞技出发,推动市场,再到玩家也并非不行,这也是V社的选择。

(良好的竞技是推动TCG市场发展的车轮)(良好的竞技是推动TCG市场发展的车轮)

  而这个闭环在完全建成之后,便会自我运作并将游戏门槛越垒越高,核心玩家越来越稳固。这就是为什么V社要做刀牌的原因,它想吃下那些苦于入门无果(口胡了!)的准硬核玩家,以及想更进一步的休闲玩家。

  但结果显而易见,闭环没能形成。

  集换与竞技二者的纽带割裂了,因为游戏基于线上,所以它选择了先去做容易的那一项,竞技驱动,这也是游戏内容制作完成之后就自带的属性,先发挥长处拿下冲着新奇玩法前来的玩家,这项策略也没什么问题,可千算万算,没想到尚未成熟的市场会蹦出一个“无敌斧王”。

  在见证了从“无敌斧王”到半个“无敌斧王”(指价格对折)之后,玩家便对市场失去了信任,纽带就这样被硬生生的扯断了。

(发售初期的数据断崖就能说明问题)(发售初期的数据断崖就能说明问题)

  那么我们来捋一捋刀牌的问题所在,当被玩法吸引来的玩家们还处于摸索阶段的时候,市场就被投机者和V社自己选择CCG运营策略给摧毁,竞技驱动刚见萌芽就被掐灭,紧跟着没有天梯系统去留住玩家,线上赛事失去基础难以形成,自走棋又在外冲击,多管齐下,最后成了现在这个样子。

  有救?大可不必

  那刀牌真的没救了吗?

  不,刀牌还有救,没救的是融合CCG机制的刀牌,如果放弃改卡选择ban卡或是针对卡这些传统TCG的策略,那刀牌未必会就此没落。

  它有着远超线下交易安全性的在线平台,有着扎实且富有深度的核心玩法,出色的动画表现力和各式各样实体卡没有的便利挂件。

  若是公开宣告放弃改卡权,并持续更新拓展卡池,那假以时日,御三家未必不会喜加一。

  但V社不可能这样做,他本质是一个商人,在光是卖游戏就足够带来庞大利润的前提下,指望它去继续投资一个未来并不明朗,现状一塌糊涂的游戏,未免有些异想天开。有那个功夫,还不如琢磨怎么改进steamVR,让Alyx受众人群更多一些。

(有点讽刺,the best card game)(有点讽刺,the best card game)

  可不管怎么说,就算有着很多问题,刀牌本身的质量仍然是一款出色的游戏,也是一个为传统TCG谋求变革的开拓者。但别忘了2019年可是自走棋元年,极力迎合轻度玩家的自走棋在外,“无敌斧王”在内,刀牌撑过这一年没有直接关门大吉,大概是V社舍不得昂贵的开发成本,但现在还在负责这个项目的人员我估计也十不存一。

  没什么期待的必要了,大可在此断言,刀牌已死,线上卡牌游戏仍是CCG的天下,而实体卡牌御三家只会越来越好。

  来源:情报姬

(编辑:二游网_173173游戏网)

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