TCG寻求变革的失败尝试,刀牌《Artifact》因何而亡?
导语:还不是因为在这里得到快乐相当简单。虽然想要竞争更高的Rank排位,开支并不比在刀牌中组上个强力卡组要低,但我确实一分钱不花也可以得到快乐,这就是CCG和TCG的差异。 (不论结果如何,快乐都是我的) V社用氪金门 还不是因为在这里得到快乐相当简单。虽然想要竞争更高的Rank排位,开支并不比在刀牌中组上个强力卡组要低,但我确实一分钱不花也可以得到快乐,这就是CCG和TCG的差异。 ![]() V社用氪金门票,没有白嫖卡包与游戏本体售价将休闲玩家拒之门外,又用完全卖方的投机市场打消了核心玩家入住的念头。 虽然御三家的集换基础与竞技现在来看是并行发展,但一款TCG在发布初期,这二者必然有先有后,只有市场稳定,玩家交易活跃推动社区发展,竞技驱动力才会越来越强,最后形成市场驱动玩家,玩家投入竞技,竞技反哺市场的闭环,当然从竞技出发,推动市场,再到玩家也并非不行,这也是V社的选择。 ![]() 而这个闭环在完全建成之后,便会自我运作并将游戏门槛越垒越高,核心玩家越来越稳固。这就是为什么V社要做刀牌的原因,它想吃下那些苦于入门无果(口胡了!)的准硬核玩家,以及想更进一步的休闲玩家。 但结果显而易见,闭环没能形成。 集换与竞技二者的纽带割裂了,因为游戏基于线上,所以它选择了先去做容易的那一项,竞技驱动,这也是游戏内容制作完成之后就自带的属性,先发挥长处拿下冲着新奇玩法前来的玩家,这项策略也没什么问题,可千算万算,没想到尚未成熟的市场会蹦出一个“无敌斧王”。 在见证了从“无敌斧王”到半个“无敌斧王”(指价格对折)之后,玩家便对市场失去了信任,纽带就这样被硬生生的扯断了。 ![]() 那么我们来捋一捋刀牌的问题所在,当被玩法吸引来的玩家们还处于摸索阶段的时候,市场就被投机者和V社自己选择CCG运营策略给摧毁,竞技驱动刚见萌芽就被掐灭,紧跟着没有天梯系统去留住玩家,线上赛事失去基础难以形成,自走棋又在外冲击,多管齐下,最后成了现在这个样子。 有救?大可不必 那刀牌真的没救了吗? 不,刀牌还有救,没救的是融合CCG机制的刀牌,如果放弃改卡选择ban卡或是针对卡这些传统TCG的策略,那刀牌未必会就此没落。 它有着远超线下交易安全性的在线平台,有着扎实且富有深度的核心玩法,出色的动画表现力和各式各样实体卡没有的便利挂件。 若是公开宣告放弃改卡权,并持续更新拓展卡池,那假以时日,御三家未必不会喜加一。 但V社不可能这样做,他本质是一个商人,在光是卖游戏就足够带来庞大利润的前提下,指望它去继续投资一个未来并不明朗,现状一塌糊涂的游戏,未免有些异想天开。有那个功夫,还不如琢磨怎么改进steamVR,让Alyx受众人群更多一些。 ![]() 可不管怎么说,就算有着很多问题,刀牌本身的质量仍然是一款出色的游戏,也是一个为传统TCG谋求变革的开拓者。但别忘了2019年可是自走棋元年,极力迎合轻度玩家的自走棋在外,“无敌斧王”在内,刀牌撑过这一年没有直接关门大吉,大概是V社舍不得昂贵的开发成本,但现在还在负责这个项目的人员我估计也十不存一。 没什么期待的必要了,大可在此断言,刀牌已死,线上卡牌游戏仍是CCG的天下,而实体卡牌御三家只会越来越好。 来源:情报姬 (编辑:二游网_173173游戏网) 【声明】本站内容均来自网络,其相关言论仅代表作者个人观点,不代表本站立场。若无意侵犯到您的权利,请及时与联系站长删除相关内容! |