致新人策划:封闭或市场? 关于网游经济系统,你想知道的都在这
导语:而它采用封闭型经济系统的出发点,一是从自身商业化的角度出发,二则是为了提供他们想要给玩家不同于《梦幻西游》的游戏体验。 《神武》糅合了封闭型和市场型经济系统,是对网游经济系统的一个创新 更多的内容我就 而它采用封闭型经济系统的出发点,一是从自身商业化的角度出发,二则是为了提供他们想要给玩家不同于《梦幻西游》的游戏体验。 ![]() 《神武》糅合了封闭型和市场型经济系统,是对网游经济系统的一个创新 更多的内容我就不过多展开了,后续我会专门出一篇文章来分析《神武》手游和《梦幻西游》手游的经济系统,感兴趣的朋友可以先关注本公众号。 市场型经济系统,其开发和运营压力相比封闭型经济系统要更大。 而为了确保整个市场型经济系统的平稳运行,此类游戏往往需要在资源产出、资源交易和资源消耗上制定一系列的规则来确保。 在这里,我以《梦幻西游》手游为例,大致讲一讲《梦幻西游》手游为了确保市场型经济系统的平稳运行,都做了哪些手段。 首先从资源产出上来说。 玩家产出具备一定的不可控性,比如说玩家通过付费来获取大量资源,去打造珍稀装备。 这就要求游戏研发人员必须在玩家产出上做到可控。 怎么做呢?其实就是在以全服为范围来概率控制产出的同时,也对玩家个人的产出做一定的控制。 这里要说的是,网络游戏发展到今天,大部分游戏机制的“随机性”已经不是真正意义上的“纯随机”了。 所谓的“随机性”,往往都会加入一定的保底机制。 我之前在参与某款游戏的运营活动抽奖设计时,既会设计一定的“保底必中”机制——即抽N次后必中奖,也会做一定的“保底必不中”机制——即在抽N次之前必不中奖。 我将这种保底称为“双向保底”。 在我看来,《梦幻西游》手游肯定也存在着类似的机制,来确保玩家产出的可控性。 最典型的如装备的打造。 ![]() 上图红框中就是装备打造时需要用到的石头,极低的产量使得装备打造的门槛很高 但付费玩家可通过付费直接购买 除了打造出极品装备的概率极其低之外,也加入了一定的双向保底机制。 同时也提高玩家产出所需的消耗,将装备打造的门槛提高。 从而使打造装备成为少数付费玩家的“专属”。 而那些不付费的玩家,只能通过活跃才能够在一个月内进行3~5次的装备打造。 这样就有效控制了玩家产出,也从源头上更好地规避市场型经济系统可能带来的的通货膨胀问题。 现实经济中,政府为了经济发展往往会鼓励生产。 而网络游戏中,为了避免游戏内容的过多消耗以及影响经济运行的平稳,游戏设计本身反而是限制玩家产出,在确保玩家产出能满足自身需要的基础上加以各种限制。 而至于对系统产出的限制,本质上是游戏资源的投放问题,这里就不过多展开了。 其次是在资源交易上,《梦幻西游》做的可就更多了。 这里我主要列几个点: (编辑:二游网_173173游戏网) 【声明】本站内容均来自网络,其相关言论仅代表作者个人观点,不代表本站立场。若无意侵犯到您的权利,请及时与联系站长删除相关内容! |