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均衡,存乎万物之间——动作游戏简史

发布时间:2020-03-30 15:08:38 所属栏目:时尚娱乐 来源:新浪游戏
导读:副标题#e# 导语:想当年,金戈铁马,气吞万里如虎 动作游戏作为历史最悠久的游戏类型之一,自上世纪八十年代从街机中孕育出来后便迅速发展壮大,一度成为了游戏界的核心类型。在动作游戏最辉煌的年代,《鬼泣》、《猎天使魔女》、《忍者龙剑传》、《战神》

导语:那么说到这里,我们就该讨论我们在文章开头提出的那个问题了:为什么以高速华丽的战斗风格为特色的传统动作游戏会逐渐式微呢?在我看来,有两个原因:其一是相对单一的目标玩家,其二是过高的准入门槛。我们一条一

  那么说到这里,我们就该讨论我们在文章开头提出的那个问题了:为什么以高速华丽的战斗风格为特色的传统动作游戏会逐渐式微呢?在我看来,有两个原因:其一是相对单一的目标玩家,其二是过高的准入门槛。我们一条一条来分析。

  首先是相对单一的目标玩家。对于传统ACT,毫不客气的说,除了精心打磨的动作系统之外,其他所有的系统都属于食之无味弃之可惜的鸡肋。剧情聊胜于无,关卡几乎没有探索性,流程设计更是简化到从头到尾都是同样的循环:推进→遇敌→场景封锁→杀光场上的敌人→场景封锁解除→推进。也正因如此,传统ACT几乎只会打动那些对得上脑电波的玩家,而那些路人玩家则很难体会到这类游戏的魅力。

(看到后面那个像瞳孔一样的封印了嘛)(看到后面那个像瞳孔一样的封印了嘛)

  其次是过高的准入门槛。在上一条原因里,传统ACT筛选走了一大批玩家,那么为了挽留剩下来的玩家,游戏就要在自己的强项,动作系统中不断深挖,才能有足够的深度供玩家消费。长此以往,造成的后果就是动作系统的深度深到了普通玩家只能通过极长时间的练习才能入门的地步,这进一步的淘汰了潜在的目标玩家。

  总的来说,传统动作游戏自己走入了一个恶性循环中。就像是马太效应所描述的一样,为了招徕死忠玩家不得不把动作系统做的更难,而更难的动作系统在培养更死忠的玩家的同时,也淘汰了绝大多数所谓的“普通玩家”。毕竟,当一个游戏出现了“三十帧内完成两个攻防循环”这种说法时,又怎么能指望普通玩家克服自己的生理极限去欣赏那些所谓的极限呢?

  沉舟侧畔千帆过,病树前头万木春

  在这篇文章中,我们一起回顾了动作游戏发展的脉络,那么现在,是该回答那个终极问题的时候了:动作游戏凉了嘛?我的答案是,没有,并且远没有。一方面,四大传统ACT之二都在近两年推出了新作,《鬼泣5》销量突破300万,《战神4》更是取得了2018年的年度TGA年度游戏大奖;另一方面,动作游戏也在积极的寻求自己的出路,《只狼:影逝二度》、《空洞骑士》、《仁王》、《死亡细胞》。。。。。。一个个耳熟能详的名字,虽然游戏体验甚至是类型都不相同,但他们的血管中都流着动作游戏的血液;就算是热度最低的格斗游戏,都有着《任天堂大乱斗》这样的先锋在家用机平台上锐意探索。“落红不是无情物,化作春泥更护花”,也许,在并不久远的将来,没有一款游戏能被单纯的称作动作类游戏,但也许那时,每一款游戏,都是动作类游戏。

均衡,存乎万物之间——动作游戏简史

  来源:毕方社区

(编辑:二游网_173173游戏网)

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