谈谈战斗力【二】——暴击、穿透与减法公式
副标题[/!--empirenews.page--] 导语:这次主要接着上一篇文章继续往后谈,涉及暴击、穿透、乘法公式下的防御和减法公式的问题。 下一篇的话,打算试着引入MP和魔法攻击这种。我也不知道自己到底会在哪一步彻底把问题变成我解决不了的程度,姑且现在先往前推动一些吧。 暴击 即使我们在伤害计算 ![]() 这次主要接着上一篇文章继续往后谈,涉及暴击、穿透、乘法公式下的防御和减法公式的问题。 下一篇的话,打算试着引入MP和魔法攻击这种。我也不知道自己到底会在哪一步彻底把问题变成我解决不了的程度,姑且现在先往前推动一些吧。 暴击 即使我们在伤害计算时引入了乱数补正,保证每次伤害都会打出不一样的数值,以此来增加刺激感。然而对玩家而言,这种数值的增加并不明显。即使偶尔运气好一次,也最多只能打出乱数补正的上限伤害,然而为了保证游戏的数值相对稳定避免运气压倒一切,频繁触发的乱数补正自然不会将上限调得很高,充其量也就是在10%上下浮动。 因此,一些游戏做出了暴击这一设定。一些说法认为最早的暴击出现在桌游,而我对桌游完全不熟悉,只听说过DND的D20之类的东西,所以也无法对这个消息的准确度进行判断。不过,DND里面行动的掷点数这一随机过程,倒确实与暴击这种全随机的判定机制非常吻合,考虑到DND对RPG这一品类的深远影响,这一看法多少还是有些可信度的。 就此打住,我们依然还是设定两个角色A和B,但这次我打算在其中引入多段暴击——例如: 生成一个0-100范围内的随机数。 如果这个值大于80,判定触发一次普通暴击,打出1.5倍伤害; 如果超过95,判定触发一次特殊暴击,打出2.5倍伤害; 如果超过99,判定触发一次超级暴击,打出4倍伤害…… 当然这个数值设置的是否合理暂且不谈,我们应该看到,决定一次暴击最重要的为两个参数,即暴击率( ![]() ,下文缩写为 ![]() )与暴击倍数( ![]() ,下文缩写为 ![]() ),前者决定一次暴击判定为成功的概率,后者决定这次暴击判定成功时,这次伤害应该增加的倍数。 设两个角色A(Health= ![]() ,Attack= ![]() ,CSR= ![]() , ![]() , ![]() ……,CM= ![]() , ![]() , ![]() ……)和B(Health= ![]() ,Attack= ![]() ,CSR= ![]() , ![]() , ![]() ……,CM= ![]() , ![]() , ![]() ……)。注意到,当某次暴击判定成功时,其攻击力变为 ![]() ,而对应的暴击率为 ![]() 。 (编辑:二游网_173173游戏网) 【声明】本站内容均来自网络,其相关言论仅代表作者个人观点,不代表本站立场。若无意侵犯到您的权利,请及时与联系站长删除相关内容! |