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谈谈战斗力【二】——暴击、穿透与减法公式

发布时间:2020-03-06 19:51:31 所属栏目:时尚娱乐 来源:新浪游戏
导读:副标题#e# 导语:这次主要接着上一篇文章继续往后谈,涉及暴击、穿透、乘法公式下的防御和减法公式的问题。 下一篇的话,打算试着引入MP和魔法攻击这种。我也不知道自己到底会在哪一步彻底把问题变成我解决不了的程度,姑且现在先往前推动一些吧。 暴击 即
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导语:这次主要接着上一篇文章继续往后谈,涉及暴击、穿透、乘法公式下的防御和减法公式的问题。 下一篇的话,打算试着引入MP和魔法攻击这种。我也不知道自己到底会在哪一步彻底把问题变成我解决不了的程度,姑且现在先往前推动一些吧。 暴击 即使我们在伤害计算

谈谈战斗力【二】——暴击、穿透与减法公式

  这次主要接着上一篇文章继续往后谈,涉及暴击、穿透、乘法公式下的防御和减法公式的问题。

  下一篇的话,打算试着引入MP和魔法攻击这种。我也不知道自己到底会在哪一步彻底把问题变成我解决不了的程度,姑且现在先往前推动一些吧。

  暴击

  即使我们在伤害计算时引入了乱数补正,保证每次伤害都会打出不一样的数值,以此来增加刺激感。然而对玩家而言,这种数值的增加并不明显。即使偶尔运气好一次,也最多只能打出乱数补正的上限伤害,然而为了保证游戏的数值相对稳定避免运气压倒一切,频繁触发的乱数补正自然不会将上限调得很高,充其量也就是在10%上下浮动。

  因此,一些游戏做出了暴击这一设定。一些说法认为最早的暴击出现在桌游,而我对桌游完全不熟悉,只听说过DND的D20之类的东西,所以也无法对这个消息的准确度进行判断。不过,DND里面行动的掷点数这一随机过程,倒确实与暴击这种全随机的判定机制非常吻合,考虑到DND对RPG这一品类的深远影响,这一看法多少还是有些可信度的。

  就此打住,我们依然还是设定两个角色A和B,但这次我打算在其中引入多段暴击——例如:

  生成一个0-100范围内的随机数。

  如果这个值大于80,判定触发一次普通暴击,打出1.5倍伤害;

  如果超过95,判定触发一次特殊暴击,打出2.5倍伤害;

  如果超过99,判定触发一次超级暴击,打出4倍伤害……

  当然这个数值设置的是否合理暂且不谈,我们应该看到,决定一次暴击最重要的为两个参数,即暴击率( 

谈谈战斗力【二】——暴击、穿透与减法公式

  ,下文缩写为 

谈谈战斗力【二】——暴击、穿透与减法公式

  )与暴击倍数( 

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  ,下文缩写为 

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  ),前者决定一次暴击判定为成功的概率,后者决定这次暴击判定成功时,这次伤害应该增加的倍数。

  设两个角色A(Health= 

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  ,Attack= 

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  ……,CM= 

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  ……)和B(Health= 

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  ,Attack= 

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  ……,CM= 

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  ……)。注意到,当某次暴击判定成功时,其攻击力变为 

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  ,而对应的暴击率为 

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  。

(编辑:二游网_173173游戏网)

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