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《最终幻想7重制版》:史上最像ACT的回合制游戏?

发布时间:2020-04-25 01:02:44 所属栏目:时尚娱乐 来源:新浪游戏
导读:副标题#e# 导语:4月10日,全球RPG爱好者翘首以盼的《最终幻想7重制版》(下文简称FF7RE)终于正式发售。游戏发售首周即位列英国游戏销量榜榜首,挤下了霸榜数周的《使命召唤16》。虽然IGN8分与GS10分的评价似乎有些两极,但MC总评88的高分已然足以证明游戏
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导语:4月10日,全球RPG爱好者翘首以盼的《最终幻想7重制版》(下文简称FF7RE)终于正式发售。游戏发售首周即位列英国游戏销量榜榜首,挤下了霸榜数周的《使命召唤16》。虽然IGN8分与GS10分的评价似乎有些两极,但MC总评88的高分已然足以证明游戏过硬的质量。 作

  4月10日,全球RPG爱好者翘首以盼的《最终幻想7重制版》(下文简称FF7RE)终于正式发售。游戏发售首周即位列英国游戏销量榜榜首,挤下了霸榜数周的《使命召唤16》。虽然IGN8分与GS10分的评价似乎有些两极,但MC总评88的高分已然足以证明游戏过硬的质量。

《最终幻想7重制版》:史上最像ACT的回合制游戏?

  作为一个97版《FF7》玩了无数遍、前传外传没事就重温的老玩家,《FF7RE》对笔者的意义很难用一两句话去概况。只能说,这种重返米德佳的感觉实在是太棒了。但我今天并不想对这款“神作重制”做全方位的评价,也不想去谈分章节、改剧情这些充满争议的话题,而是想聊聊本次《FF7RE》的战斗系统。在笔者看来,这是一次继承“老FF”传统,并融合现代RPG主流动作玩法的一次重要尝试,为JRPG这一品类提供了颇具潜力的新方向。

Gamespot :战斗爽快,有挑战性和战略性Gamespot :战斗爽快,有挑战性和战略性

  如何在动作玩法中穿插回合思考?

  作为近期的话题性游戏,《FF7RE》在社交网络上引发了不小的讨论热度,其中关于“战斗系统是否好玩”的问题,更是产生了两派意见,彼此间争执不下。有玩家认为《FF7RE》的战斗兼具策略思考与动作爽快,是现阶段RPG游戏中少有的优秀框架。但也有不少玩家表示这套系统体验起来有些割裂,动作内容与常规动作游戏存在很大出入,导致跟不上游戏想呈现的战斗思路,玩得“不够痛快”。那么《FF7RE》的战斗系统究竟表现如何,为何会让玩家产生如此大的意见分歧呢?

《最终幻想7重制版》:史上最像ACT的回合制游戏? 玩家的反馈差异颇大玩家的反馈差异颇大

  可以“暂停”的“动作游戏”

  第一眼看上去,《FF7RE》的确有着很强的“ARPG”观感。你会看到角色们在走位、翻滚、施展各种技能连招,打得既热闹又爽快。实际上,《FF7RE》也的确提供了一个完整的动作战斗框架,玩家通过简单的按键就能施展连招,关于战斗的理解难度似乎并不高。

  但如果你真的上手去操作,就会发现游戏与一般意义上的动作游戏并不相同。在《FF7RE》中,普通攻击的伤害并不高,而且游戏的翻滚无敌帧近乎于没有,防御也只是起到降低伤害而非免除伤害的作用。如果你不去读懂系统的设计,纯粹用连招、闪避那套动作游戏思路来玩,就很有可能会在不断的挫败中,消磨掉对游戏的热情。

  要搞懂《FF7RE》这套战斗体系,首先要明白两个基础概念——“ATB”与“力竭槽”。普通攻击伤害不高,但却可以快速储存ATB行动条,在正常状态下,每个人物最多可以储存两条ATB(中期开始可以用魔石极限技暂时提升为三条)。消耗相应的ATB条,角色才能使用技能、魔法及道具。如果ATB完全空掉,甚至连药都吃不上。所以利用普通攻击有效提升ATB存量,保障行动续航,是《FF7RE》的首要课题。

ATB指令,战斗的核心所在ATB指令,战斗的核心所在

  “力竭槽”则是《FF7RE》战斗系统的另一个重点要素,玩过《FF13》和《FF15》的朋友想必对这个设定不会陌生。在敌人血条的下方,还有一条力竭槽,这条槽会因为玩家的攻击而不断累积。当槽被积满时,敌人就会进入崩溃状态,此时的伤害倍率将会大幅提升,是输出爆发的最佳时机。而要有效率地让敌人进入崩溃状态,就要调查敌人的弱点,并根据敌人的弱点发动相应属性的攻击或魔法。可以说,如何调配ATB让敌人进入崩溃状态进而快速击杀,才是《FF7RE》正确的战略思路。

攻击弱点攻击弱点

  在这样的基础构架上,《FF7RE》还设计了小队框架。游戏中最多同时三人上场,玩家主控一名角色,但可以做即时切换,使用不同角色来释放技能魔法。或者说,游戏鼓励玩家根据战况频繁地进行角色切换,因为AI控制的角色,不但积攒ATB效率低,也不会主动使用ATB槽。要想达到输出最大化,玩家必需积极切换角色进行资源积累,并对他们下达指令,避免白白浪费储存的ATB。

  这样一个既有单人细微操作,又要兼顾团队角色行动的系统要如何运作起来?《FF7RE》用了一个不算新鲜,但恰到好处的设计——暂停式指令选单。这种设计本身并不算新鲜,《FF12》、《龙腾世纪》等游戏都有相似的设计。但在《FF7RE》中,这个设定变得非常合适。这种“一键时间暂停”的设计,让游戏有了足够的空间,可以将大量的RPG要素加入到动作战斗中。《伊苏》一类的ARPG,虽然也有切换角色的设计,但团队共同战斗的复杂体现很弱,往往只能呈现有限维度的战斗信息。

  在激烈的即时操作缝隙中,玩家可以开启选单,给自己一些思考时间,有效地选择接下来要进行的操作,或对队友下达指令。暂停选单的引入,保留了传统FF的风味,更为动作战斗提供了颇高的策略深度。激烈的操作和控制大局的思考,在这样的设计下显得并行不悖,充满研究深度。

《最终幻想7重制版》:史上最像ACT的回合制游戏?

  同时,《FF7RE》并没有将这种“回合制”思路框死,玩家也可以通过设置快捷键,在不打开选单的情况下完成操作。如果有心,的确可以将《FF7RE》玩成一款表现力极强的ARPG。但这无疑要建立在玩家对游戏内战斗信息的高度理解之上,游戏中复杂的敌我状态、技能效果、场地状况,如果没有一定程度的认知,很容易在即时操作上频频失利。

动作表现力非常出彩动作表现力非常出彩

(编辑:二游网_173173游戏网)

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