如何让玩家多氪金?用行为经济学设计变现方式
导语:所以,这种现实生活中的模式如何运用到游戏里?很多免费游戏最近都开始才去这种策略,如果我们观察下图中的《农场英雄传奇(Farm Hero Saga)》就可以看到,当玩家完成关卡之前用尽步数的时候,他们就会收到一条购 所以,这种现实生活中的模式如何运用到游戏里?很多免费游戏最近都开始才去这种策略,如果我们观察下图中的《农场英雄传奇(Farm Hero Saga)》就可以看到,当玩家完成关卡之前用尽步数的时候,他们就会收到一条购买信息: ![]() 玩家们可以用9金币购买5步,同时提供捆绑了其他道具的礼包,提供比之前选项更高的价值。 而且,促销礼包是通过另一个选项的方式呈现的,而非一键购买,它的作用就是让玩家与之前的选项做出对比。让玩家下意识认为可以讨价还价,此外,心的选择还提供了视觉差异化,让新的折扣更突出。 4。禀赋效应,人们通常认为自己拥有的东西更有价值 在心理和行为经济学中,禀赋效应也被称为“剥离厌恶(divestiture aversion)”,与社会心理学中的所有权效应有关,它指的是人们对于他们拥有或者创造的事物会赋予更高的价值。 Playtika的《Slotomania》就基于禀赋效应设计了一个独特的变现方式,它通过让人们觉得自己更明智的方式提高了付费转化率。 ![]() 本质上来说,《Slotomania》创造了一种类似于现实生活中的存钱罐式的内购选择,玩家们可以看到他们在游戏里投入的时间和赢得的的资源小于存钱罐里的价值。但是,这种方法如何让玩家觉得更聪明或者与游戏里的其他内购不同呢?为什么人们需要选择这个选项? ![]() 3美元可以获得4.5万金币,2.99美元可以限时获得51750金币,但是打破存钱罐只能获得5000金币。 ![]() 然而,随着玩家持续的游戏进度,存钱罐金额持续增长。玩家们每摇一次就会为它增加免费金币,如上图,它里面的金额已经增至13.2万以上,而且价格仍是2.99美元。它带来的收益比3美元固定购买以及限时促销都高很多,因此看起来是非常明智的选择。 除了禀赋效应之外,我们还可以称存钱罐内购为诱饵效应。不过从心理学上来说,玩家们会认为“存钱罐”是他们自己努力的结果,其中的金币数量就是它们在游戏里投入的时间,这就增加了归属感。 2。超级市场心理学,向消费者展示你想让他们购买的物品 当你走进超市的时候,或许想要用最少的钱买到最划算的东西。但是,超市却想让你尽可能多的消费,这也是他们的设计目的。你很可能会注意到,在任何购物中心或者超市里,最必要或者日常最多用到的物品总是在商店最后方,这就要求消费者从头走到尾,看到能够带给超市更高利润的商品,这些东西很可能是消费者没有计划购买的。 ![]() 这种现实中的模型也被运用到了游戏的虚拟商店里,我们不妨来看看《漫威超级争霸战(Marvel Contest of Champions)》。 ![]() 在上图的案例中,竖排的商店物品栏会向玩家展示可购买的高价值物品以及视觉效果很好看的道具,想要获得在战斗中得到的水晶,就需要手动拉到最底部。 这种设计的目的在于,让玩家经常浏览游戏内商店,通过每天送出免费水晶的方式鼓励他们,确保玩家经常回到该区域。 在通常的情况下,任何游戏体验设计师都可能会想要把免费或者即将打开的水晶放到最顶部,而不是隐藏到最底部,这样可以降低玩家的寻找时间。 但在这种情况下,放在底部的目的就是为了让玩家频繁逛游戏商店,注意到高价值道具,提高他们购买的可能性。 总结 ![]() 以上展示的策略已经在产品营销和服务中运用了很多年,但进入数字时代和虚拟物品时代之后,同样的规律也可以在不干扰用户体验的情况下加入到游戏当中。 诱饵定价、免费样本、讨价还价、禀赋效应和超级市场心理学都是现实生活中已经被证明了的规律,顶级手游开发商对这些做法已经使用多年,在不远的未来,行为经济学原理将更多地出现在免费游戏的变现模式中。 来源:GameLook (编辑:二游网_173173游戏网) 【声明】本站内容均来自网络,其相关言论仅代表作者个人观点,不代表本站立场。若无意侵犯到您的权利,请及时与联系站长删除相关内容! |