两代产品积累、终获畅销第五,传统大厂走通核心二次元要跨过多少坎?
导语:教主:确实是这样,现在国内游戏行业的环境下,没办法让一个文案成为横尾太郎、小岛秀夫那种级别的编剧型制作人。但是我觉得首先得有一个好的开始,尊重文案,给文案比较大的权限,至少做出这个作品,他有自信说这 教主:确实是这样,现在国内游戏行业的环境下,没办法让一个文案成为横尾太郎、小岛秀夫那种级别的编剧型制作人。但是我觉得首先得有一个好的开始,尊重文案,给文案比较大的权限,至少做出这个作品,他有自信说这是他的作品,里面有他想表达的东西。有了自己的招牌,文案的工作也会比较投入,能有一个良性循环。 我们也是先给机会,在做的过程中检查品质,再给建议。好比这次,我们的文案也会吸取教训,知道以后该收的地方要收,该放的地方要放。我们也算是牺牲一个项目去培养文案了。 葡萄君:这个代价太大了。 教主:一代其实也是牺牲了老板的钱,培养了团队呀(笑)。 葡萄君:你认为缺文案的现象会好转吗? 教主:我觉得这方面的人才是存在的,但要看他们对游戏行业有没有信心,以及他们自身喜不喜欢游戏。现在国内高流水的产品,基本没有因为剧情取胜的。 只有当重剧情的成功作品出来以后,文案的重要性才会被放大,加上游戏变现能力强的优势,可能才会有一部分编剧型人才愿意去做游戏,再之后就是项目和编剧的对口问题了。我比较乐观,因为从这次的剧情节奏来看,现在的玩家越来越重视剧情了,这其实是一个好现象。 ![]() 而且今年方舟的成功给做二次元的兄弟们打了针强心剂,当你的世界观、人设,做到一定程度的时候,哪怕玩法这么硬核,前期挫败感这么高,玩家都能接受下来,并最终发现游戏这么好,这在以往传统领域是无法想象的。 以往在前期只要给玩家一点挫折,玩家就放弃了,我们这次又反映出玩家对剧情的关注,玩家越来越重视剧情和游戏性,这不就是越来越接近我们传统概念上,最本质的玩家吗?我想对于做游戏的人来说,这应该是最好不过的事了。 来源:游戏葡萄 (编辑:二游网_173173游戏网) 【声明】本站内容均来自网络,其相关言论仅代表作者个人观点,不代表本站立场。若无意侵犯到您的权利,请及时与联系站长删除相关内容! |