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两代产品积累、终获畅销第五,传统大厂走通核心二次元要跨过多少坎?

发布时间:2019-12-07 00:18:09 所属栏目:时尚娱乐 来源:新浪游戏
导读:副标题#e# 导语:前段时间,西山居研发、B站发行的二次元新作《双生视界》上线,并闯入了App Store畅销榜前五,是今年下半年以来,成绩非常突出的一款核心向二次元游戏。在它前面的,都是国民级大作、背靠互联网巨头等怪物级的产品。 如葡萄君在上一篇文章

  教主:说实话,我觉得这样一来剧情质量变差了。因为太早把缘由公布出来,玩家虽然能明显看出女主们的真情实意、内心挣扎,但之后知道真相,就不会有什么惊喜感了。就好像看《冰与火之歌》第一集的时候,有人跟你说:“你看艾德很像主角对吧,这家伙最后一集要被砍”。

  但为了满足玩家的诉求降低剧情观感,这终归是市场的选择。对我们也是一次教训,今后也会更了解,现在玩家对剧情的认知范畴、接受程度、希望看的内容是什么。换个角度,也是因为我们做得不够顶尖才会碰壁,当我们做出品质更高的游戏时,这样的叙事手法或许更容易被接受。

  葡萄君:在实际设计剧情、架构世界观时,你们遇到了哪些有挑战的地方?

  教主:主要还是剧情和关卡之间的冲突。文案想做的事情,很多时候需要其他部门去配合才能做到,这个问题很难调和。

  完全按照文案的设想来做,成本会高非常多,只能从中去取一个平衡点,尽量让文案去主导,如果给文案很死的限制,他们自己也发挥不好。所以我会尽量放开文案的权限,让他们能在一定成本范围内去主导、影响其他的系统设计。

  葡萄君:举个例子吧。

  教主:比如做限时活动时,我们以往的做法是战斗组把整个战斗和关卡都做完之后丢给文案,然后让文案来做个设定,文案在前期是没有参与进来的。

  现在我们首先会让战斗组设想,这期活动的卡牌属性是什么,主要考验玩家的什么能力,这些卡会有什么技能。然后由文案来提出,这期出场的角色是哪些、BOSS是谁、要以什么故事展开,以及故事跟奖励机制怎么联系到一起。用这种做法来双向配合。

  葡萄君:圈内优秀的文案一直很难找,你们的压力有多大?

  教主:首先,人手是真的不足,压力很大,我们原本有三个文案,但有一人离职了。

  其次,不论社招还是校招,合适的文案都很难找。校招找人来培养会好一些,但周期比较长,而社招真的很难遇到对的人,因为不论文风、涉猎范围、他对自己和游戏的期望,都很少碰得到一起。

  最后,国内手游长期以往不重视剧情,导致这方面的人才确实不多。

  葡萄君:而且文案在游戏公司的上升空间太少。

(编辑:二游网_173173游戏网)

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