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功能游戏爆款的诞生之路,《家国梦》背后的故事

发布时间:2019-12-02 23:39:34 所属栏目:时尚娱乐 来源:新浪游戏
导读:副标题#e# 导语:在天美内部,有这么一个团队,出于他们低调和保密要求,外界一直对他们了解不多。 大约半年前,他们制作的《见》和《长空暗影》两款功能游戏悄然上线,体量虽然不大,但却获得了新华社等各路媒体的报道,以及玩家群体的交口称赞。 时隔半年

导语:开始有人提到过“共同解锁家乡地标建筑”的玩法,比如上海人要共同解锁东方明珠,这个东方明珠还能展现在你的城市里。这个点子一听,就很有意思,有一种同心协力干大事的豪迈感。不过“解锁地标建筑”这个通用性不

  开始有人提到过“共同解锁家乡地标建筑”的玩法,比如上海人要共同解锁东方明珠,这个东方明珠还能展现在你的城市里。这个点子一听,就很有意思,有一种同心协力干大事的豪迈感。不过“解锁地标建筑”这个通用性不强,上海北京可能比较明确,但是有些地区就没有地标,或者玩家认同感不强。

  于是,我们就把这个解锁的内容延展,延展成“地标建筑,自然风景,特色文化,特殊属性”等多个维度,这样不同的地区都会有自己的偏向,比如京剧,羊肉泡馍,大熊猫,兵马俑,西湖,甚至是治沙神器“方草格”都能包含进去,最后这个系统就是游戏内的“家国之光”。

  其实家国之光是游戏主题表达的一个主轴,排行榜,中国游记等系统都是在它的基础上展开设计的。

  再配合政策中心,城市任务等系统,游戏主题表达的内容就比较完整了。

功能游戏爆款的诞生之路,《家国梦》背后的故事

  Q:大家好像都觉得政策中心这个系统挺独特的,把政策做进了游戏中,这在其他作品里并不常见。

  王玮:从游戏本质上说,政策中心就是很多游戏常见的一个“天赋树”系统,但是我们的策划很有创意的将其跟国家政策这个包装结合了起来,感觉就很不一样了,这也就是我前面说的,功能性与游戏性的有机结合,城市建设的主玩法与政策是天然契合的,“政策”影响“城市发展”能够映射现实。

  政策中心的文案内容和把关,是由人民日报编辑来负责的。我们的这款游戏叫家国梦。所以,政策中心里的政策主要分为“家”和“国”两个部分。涉及“家”的政策,大多偏向民生。涉及“国”的政策,大多侧重国计。还有就是,如何用年轻玩家看得懂、好理解的语言,解释这些政策,这就是一个文本翻译的过程。这方面,人民日报的小伙伴很给力,他们设计的政策内容感知度高、获得感强,文字表达上也跟游戏比较契合。

功能游戏爆款的诞生之路,《家国梦》背后的故事

  Q:在做《家国梦》的过程中遇到了什么困难吗?都是怎么解决的?

  王玮:除了刚开始的方向探索,以及开发时间很紧张的问题外,难点主要在于实现我们树立的目标。

  比如:如何让建筑设计更有中国特色,如何让数值规划更有牵引力,如何在保持轻度的前提下做出游戏的玩法深度,如何解决工作量的问题,等等。

  Q:那其中最难的是什么?

  王玮:最难的还是游戏中那350张家国之光插图了,这些插图从国家到各个省区市,展现了各个领域不同层面的成就。

  我们定的目标是一定要家国之光这些插图做好,这是游戏很核心的内容。

  首先,内容项的挑选上,由人民日报的编辑团队主要负责,比如,选择什么样的成就,用什么样的画面来表现,包括成就的文字简介,他们一个一个的确定,精心筛选、精心撰写。其中,花了很多的时间来思考、讨论,就是,这些要解锁的东西都是什么,挑选各省具有代表性的东西本身就众口难调,还需要把游戏的主题表达好,要考虑的东西很多。

  比如,同类型的内容不宜过多,云南是旅游大省,那我也不能将十个云南之光都设计成自然风景,还是要均衡一些,展现一个地区不同的侧面。

  近现代成就优先,这些就在玩家身边的东西,玩家更易感受到。

  尽量用具象化实物代表笼统概念,笼统概念不易感知也不易画图。如“马头琴”就比代表“蒙古族文化”更容易感知。

  其实还有很多衡量的维度,这里就不一一展开说了。

功能游戏爆款的诞生之路,《家国梦》背后的故事

  选定了内容后,就要开始画图了。画图有很多要求:

  第一,要在限定的时间内完成,我们需要在4个月内完成这350张图,还要包括后期返工,平均一天需要完成3-4张图。实际上我们最终画了380多张图,有很多图画完后不满意又重画了。

(编辑:二游网_173173游戏网)

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