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游知有味:为啥《全面战争:三国》能拿9.3分?全战系列史漫谈(下)

发布时间:2019-05-24 22:42:58 所属栏目:游戏八卦 来源:新浪游戏
导读:“在士兵的故事里,融入英雄的血脉——这就是新的【全面战争】” 书承上回。前一次的全战系列发展史中,我们讲到CA借助首作打响了“Total War”的招牌,并且在接下来的十年中一直稳定耕耘,续作质量一路走高,作为爆发的《帝国:全面战争》和其资料片《拿

  “领主”系统让系列作中战力一直忽高忽低的“英雄”单位得以彻底明星化。像皇帝卡尔,矮人王,金属法师等中古战锤中活跃的“领主”级角色,都像RPG游戏一般,拥有了自己的等级、经验值、技能树,以及装备和随从系统,战场上一个英雄单位也能独自抵挡一整支甚至复数的军阵;而“魔法”系统所构筑的法术体系,则允许领主和英雄单位能够施展各类强力法术,不但有传统的火球、箭雨,甚至还有可以直接召唤大型怪物,以及直接对大型部队进行杀伤的法术。

游知有味:为啥《全面战争:三国》能拿9.3分?全战系列史漫谈(下)

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  如果说《阿提拉:全面战争》中既视感极强的军阵单位让人审美疲劳且缺乏兴趣,那《战锤:全面战争》则刚好可以成为其反义词。

  除了上文提到的巨龙、吸血鬼等西幻作品常见要素之外,围绕着各大教义而成的人类阵营单位也让人眼前一亮:骑士之国巴托尼亚,信仰着妖精之力,勇士们挥舞着湖妖精赐予的圣剑,歌唱着蔷薇之花为了“义行”而战;帝皇领的人民,持有西格玛教义赐予的信念,有着能够驾驭狮鹫的勇者,也拥有最尖端的重火器力量,甚至能够造出蒸汽坦克;也存在着诸如北方聚落这样经受混沌教义腐化,以掠夺和毁灭为至高追求的可怖力量……这些在“战锤”已经耕耘数十年,已经相当成熟且具备高度自恰的设定,甚至比“真实的历史”要更加适合出现在游戏之中。

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  独一无二的系列玩法搭配从未成功游戏化的经典桌游IP的尝试,让《战锤:全面战争》取得了不错的媒体评分和销量,顺带吸引了许多原本对“史实战争”并不感兴趣的路人玩家,一举扭转了全面战争系列自《帝国:全面战争》后持续下行的颓势。于隔年推出的《战锤2:全面战争》,在针对前作各项系统进行完善和内容更新后,也终于再度取得了IGN9.1分的好成绩。

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  可以说,临时调转车头将根扎入“战锤”的全面战争,也自此摸索出了这个系列的一些全新开发思路。如果说之前的全面战争是以士兵为主导的战场,那么现在,它更多了“英雄”和“法术”等更能激发玩家主观能动性的元素,更加“手动化”了起来。

思路整合的集大成者:三国:全面战争

  在完成了《战锤:全面战争》这个“大型联动”后的CA,已然不是最开始那个亦步亦趋的CA。往坏了来说,CA更懂得怎么偷懒了;而往好了说,这至少意味着CA学会了更多的变通,知道了玩家们更喜欢什么,也开始懂得了“英雄”这个系统的便利和好康。对姗姗来迟的中国战场的全战系列作而言,这是一桩好事。

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  自《帝国:全面战争》等优秀作品积累下来的制作经验,足以让CA耐心打磨出一个最还原的中国古战场;从《罗马2:全面战争》初期失败的政治系统中,提炼出了最符合“三国”时代的脉络体系;而从《战锤:全面战争》得到的启发,则让这部作品又多出了一个更为激励人心的“演艺模式”……这个系列的发挥一直如此稳定,就在于其核心玩法从未改动过,每一代都立足于上一代的基础,令其经验得以更加完善。相比起光荣《三国志》系列不时将既有玩法彻底推翻顿重新再建的操作,《全面战争:三国》的一切,可以说都是CA一代代的经验教训积累后,呈现出的最终成品。

  当然,这也并非意味着《全面战争:三国》就是一味的经验传承者。在这一次,我们看到了让人眼前一亮的水墨风界面、武将单挑系统,以及充斥着浓郁中国风的五行克制。包括在外交体系中做的各类加强,作为一款正统续作,它的诚意依然十分足够了。

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  本文撰写至此,《全面战争:三国》已经在steam上斩获87%的特别好评,同时在线人数甚至抵达了14W的高峰。再回到最开始课题的话,《全面战争:三国》能获得如此可观的媒体评分,其实就是一句“游戏品质的确够高”可以回答的。但是为什么会高,CA为了这个“高”又在背后付出了些什么,透过这个20年系列作的发展历史,我们也许能从中略窥一二。

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  咳嗯,最后再多说一句。《全面战争:三国》最终也只是一个立足于三国的战场模拟器,而并非是P社作品的历史模拟器,诸如这类生草笑谈,还是……哈哈哈哈哈哈,调侃调侃便罢吧!

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(编辑:二游网_173173游戏网)

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