如何评价全战:三国的发售将会掳走光荣大批忠实的受众
公元228年,丞相诸葛亮率领的季汉北伐军团,和大都督曹真王司徒的大魏军队相会于阵前,已经背熟了《三国志》和《三国演义》的诸葛亮微微一笑,正欲高谈阔论一番“狺狺犬吠......皓首匹夫......苍髯老贼......”骂死对面的王司徒,突然发现UI里居然没有“舌战”这个选项。王司徒似乎也并没有和丞相“倒戈卸甲,以礼来降,不失封侯之位。国安民乐,岂不美哉!”的意图,挺枪上马直接冲入季汉阵地,不到一合就戳死了这个日后影响了中国人1800年的汉末丞相。 没想到吧,这不是小说《三国演义》,也不是游戏《三国志》,是我《全面战争:三国》哒。 ![]() CA(TheCreativeAssembly)终于说腻了欧陆的战争史、日本的幕府时代、战锤的魔幻世界,中国的全战粉丝等了足足20年,才等到《全面战争:三国》的姗姗而来。作为“疑似竞品”,也因为网友们总是喜欢“踩一捧一”的惯例,光荣这几年一代不如一代的《三国志》系列自然成为和《全战:三国》做对比的对象。 《全战:三国》的发售会从光荣手下抢走本来就不多的核心粉丝群体吗?我觉得作为一个群星的地球联合首相,《三国志》的破局者,欧陆风云的帝国雄狮,我应该有理由来回答一下这个问题。 ![]() 先问是不是,再问能不能,首先我们得搞清楚《全战:三国》和《三国志》到底算不算竞品关系? 公元228年,丞相诸葛亮率领的季汉北伐军团,和大都督曹真王司徒的大魏军队相会于阵前,已经背熟了《三国志》和《三国演义》的诸葛亮微微一笑,正欲高谈阔论一番“狺狺犬吠......皓首匹夫......苍髯老贼......”骂死对面的王司徒,突然发现UI里居然没有“舌战”这个选项。王司徒似乎也并没有和丞相“倒戈卸甲,以礼来降,不失封侯之位。国安民乐,岂不美哉!”的意图,挺枪上马直接冲入季汉阵地,不到一合就戳死了这个日后影响了中国人1800年的汉末丞相。 没想到吧,这不是小说《三国演义》,也不是游戏《三国志》,是我《全面战争:三国》哒。 ![]() CA(TheCreativeAssembly)终于说腻了欧陆的战争史、日本的幕府时代、战锤的魔幻世界,中国的全战粉丝等了足足20年,才等到《全面战争:三国》的姗姗而来。作为“疑似竞品”,也因为网友们总是喜欢“踩一捧一”的惯例,光荣这几年一代不如一代的《三国志》系列自然成为和《全战:三国》做对比的对象。 《全战:三国》的发售会从光荣手下抢走本来就不多的核心粉丝群体吗?我觉得作为一个群星的地球联合首相,《三国志》的破局者,欧陆风云的帝国雄狮,我应该有理由来回答一下这个问题。 ![]() 先问是不是,再问能不能,首先我们得搞清楚《全战:三国》和《三国志》到底算不算竞品关系? 先从玩家第一眼看到最为直观的整体画风和武将立绘入手,《三国志》整体画风最“中国”的应该是《三国志11》了,3D建模的场景配合2D水墨风格渲染的整体地图,所引导出的艺术感应该是13作中最优秀的,不论是云雾环绕下峻山上的皑皑白雪,亦或是秋季林中渐红飘零的树叶,当大地图如同一幅完整的画卷在眼前展开,我想应该没有人能做到比《三国志11》更“中国味”了。 ![]() 连预告和演示中透露着“我们很懂中国味”,同样以水墨画风作为主基调的《全战:三国》也无法同《三国志11》做对比。在那段已经发布会上反复横“放”多次令人惊艳的开场CG之后,进入沙盒大地图的《全战:三国》给人的感受就要逊色一些,明明山川、城池各种元素都非常的“中国味”,但就是中规中矩到,你可以将任何一个有沙盒元素的策略游戏代入都毫无违和感。 ![]() 对比《三国志》系列和《全战:三国》的武将立绘,就有些见仁见智了,《三国志》的诸葛亮是这样的 ![]() 《全战:三国》的是这样的 ![]() 历史上的是这样的 ![]() 《三国志》的孙尚香是这样的 ![]() 《全战:三国》的孙仁是这样的 ![]() 历史上的是这样的 ![]() 不愧是被誉为美术大厂的光荣,相比于还原历史形象,光荣显然更懂亚洲人的审美并知道该如何迎合,大多数女武将哪怕是战场上穿着盔甲的形象,该露的地方还是一点不遮着,全战三国的人设就更加贴近历史上的形象了,丞相不再是《三国志》一系靠越来越高的鼻梁塑造帅哥人设的形象,平常的五官却组合出了一种内敛的睿智感,但也绝对称不上丑,一旦习惯了CA这种略显土味的人物设定,甚至还蛮带感的。 在美术资源上该如何取舍?是迎合受众选择更美型的风格,还是尊重历史?光荣和CA交上的两份答卷虽然有差异性,但至少让人满意,整体风格不同导致受众的差异,也让这两个游戏并不能站在同一个位面一一对应做比较。 《三国志》和《全战:三国》的游戏玩法的侧重点更是可以用天差地别的形容,如果说《三国志》如其名,是一个历史模拟游戏的话,《全战:三国》就是一个以小规模战役作为游戏玩法驱动的“全面战争”模拟器了。 经历了13代的系统进化,《三国志》已经相对平衡了沙盒地图的整体战略和个体城池的攻防演化。我们在考虑一个势力的玩法首先需要从这个势力所拥有武将的数值强度,旗下城池的数量和质量,周围地形益攻益守,周边势力强度多个角度考量。到了《三国志12》之后甚至取消了格子的限制,使得游戏的战略大地图更像一个沙盘。内政、外交、战争,这三个元素在《三国志》中缺一不可,对于新人玩家来说,这也是《三国志》的入门门槛。 ![]() (编辑:二游网_173173游戏网) 【声明】本站内容均来自网络,其相关言论仅代表作者个人观点,不代表本站立场。若无意侵犯到您的权利,请及时与联系站长删除相关内容! |