这种关卡设计思路在《只狼》中也有同样的反映。不过在本作增加了大量新操作方式的情况下,这种教学则更偏向于引导玩家熟悉各种技能的使用。在获取忍义手游戏正式开始之后,游戏所遇到的第一个精英武士大将开始使用无法格挡的下段攻击让玩家熟悉‘跳跃躲避’的概念。随后的赤鬼则使用另一种无法格挡的擒抓技能。在击杀赤鬼之后,第二个武士大将则同时拥有下段攻击和擒抓技能让玩家不至于形成惯性思维。这些都是非常典型的渐进式关卡。而随后的鬼形部作为大体型且高移动速度的Boss,也给随后的火牛进行了铺垫。不过在鬼形部到火牛之间我个人认为有一点小问题就是鬼形部在具有高移动速度的同时却提供给了玩家用忍义手快速接近的手段,并没有引导玩家习惯冲刺跑。同时在大部分玩家使用弹反方式击杀鬼形部后,被火牛突然增加的攻击节奏和火焰伤害吓住而不敢弹反,同时因为没有习惯全程冲刺跑而进入一种‘近身不敢弹反,闪避后又追不到’的尴尬境地而被卡关。
在另一条前期任务线即三年前的平田宅中。僧兵是标准的看破教学,蚺蛇可以看做判定更为严格的武士大将,而蝴蝶夫人则告诉了玩家战斗中的忍具应用有多重要(手里剑可以直接打落跳跃中的蝴蝶夫人)。
回到了苇名城,天守阁楼下的武士将军集突刺,擒抓,下段攻击一体,基本已经接近于《只狼》中Boss的完整形态。直到弦一郎来对玩家进行一次完完整整的大考:快慢刀,远程攻击,突刺,擒抓,下段一应俱全,而在P3时引入了玩家需要掌握的最后一个技能雷反。毫无疑问,击败弦一郎之后,玩家已经掌握了这个游戏中所有需要掌握的技能。剩下的就是在随后的Boss战中进行精益求精的挑战了。这也是不少人所说的‘弦一郎后结束训练关’的原因。
总而言之,我们可以说宫崎英高此次在《只狼》中对战斗系统的改动还是非常成功的。在《血源》中因‘做减法’而导致关卡设计上限受限后,宫崎英高在本作中用加入了大量新的操作模式来让关卡设计有了巨大的发挥空间。同时这些新加入的操作也依然遵循着魂系游戏一贯‘易上手难精通’的风格。尽管可能因为引入的内容太多而造成了一些设计失误,但仍在可接受的范围之内并且修正起来也并不难,算不上特别大的问题。在引入了新操作的同时。关卡设计的教学引导也依然保持着魂系列一贯的高水准,让玩家在学习游戏技巧的过程中保持着循序渐进的节奏,最终持续获得着这种因不断成长而带来的,纯粹的游戏乐趣。
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