之所以会挑选战国,主因是因为江户是近代,而战国是中世纪。我现在这番说法并没什么根据也请多见谅,但在中世纪出现了古代留传或倖存下的事物,也不会令人感到突兀。这感觉比较符合我们想要建构的世界观,和故事上要呈现给玩家的感觉。
特别是选择战国末期的理由,是因为充满魅力的事物在此时消灭,或者即将步入破灭的惆怅……
只是《只狼》的主要舞台是个架空之地。登场人物也全都是虚构人物,没有任何的史实人物登场。可以说是透过我们的诠释再构筑的战国末年。
记者:《只狼》是个全新的IP,能不能先透露一下整体的游戏份量大概如何?
宫崎:地图数量和大小,还有头目战这些方面,个人是觉得和过去作品的份量差不多。
记者:一提到宫崎先生所创造出来的地图,就会给人一种横向交织的关卡设计印象,这次因为能使用钩绳的关係,地图是否会变得更加地错综复杂?
宫崎:并不是单纯地变复杂,因为在探索和战斗这两方面有注意到立体式的移动,有再加以设计。增加了很多看似绝径却别有洞天的地方,相信一定会有“原来能够移动到那个地方啊!”的惊讶反应。至于钩绳也有于头目战驱使的场景,可以期待会有超跃动感的头目战斗演出。
记者:不知您是否玩过光荣所推出的《仁王》?在发表《只狼》的当时,众人都意想不到FromSoftware居然也要推出和风作品而大吃一惊呢。
宫崎:是的。我当然有玩过。在《仁王》的资讯刚释出时,我们也正着手于《只狼》上的关系,所以非常吃惊。
今年的E3则是发表了《仁王2》,同时也有SIE的《对马岛之鬼》,我也常被问到“您对这些作品有什么想法?”,如果可以听到包括《只狼》在内“当时的和风游戏打得真是火热啊!”如此的反应,那我会非常开心。
记者:请透露一些在《只狼》之后的发展。以前专访时您似乎曾提到,在2016年6月的阶段时,就有2.5到3.5条的游戏产线在进行。
宫崎:是啊,游戏产线简单来讲。当时在动的产线共有3.5条。0.5条用在《失根Déraciné》,1.0用在《只狼》,剩下的2.0则是尚未发表的游戏。至于《黑暗之魂重制版》和《钢铁苍狼混沌之战XD》的话,因为交给了外包厂商处理的关系,不计入3.5条生产线里。
记者:也就是现在正持续开发中的未发表游戏共有2款?
宫崎:是的。现在这时间点还不能够透露太多详细内容,但两款都是充满着敝社风格的游戏。再稍候一段时间,等到雏型完成后就会依序向各位进行报告。
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