之后要继续不断坂本的“反复横跃”,然而这是噩梦的序章
入口变得越来越狭窄,明明知道上面就到了,可就是跳不上去的委屈感立马爆棚
这类明里暗里挑逗你的视线,摧毁你的自信之关还有很多很多,每一关都有,精彩的设计让人感慨作者的脑洞和创想。明明被虐的叫苦连天,最终却还会被通关和获得隐藏的兴奋爽的直嘚瑟。很难想象作者对游戏的构思花了多大的心思,我想这就是这类游戏的魅力吧,它让人体验过程的痛苦而又品尝结果兴奋。现在想想莫非我也是抖M!!!
把握这个度的平衡非常关键,要让人欲罢不能又不能望而却步,而BreakTheTargets在这方面的设定显然在某些部分过于的难了。就像很多人在想很辛苦的拿到这些隐藏螺栓有什么用?
当然是有用的,可以解锁这里的特别关卡扩展包,但是必须到达钻石1的等级才行老血吐3升有没有
等级的设定可能即是败笔又是一个优点,它让很多玩家望而却步,使游戏成为小众类。而那些小众的玩家却很可能成为游戏的忠实粉丝。但是对于作者而言,难易度的设计是为了更加激励人们体会挑战的乐趣。
(大致翻译)
困难在于乐趣和挑战
我厌倦了在Android上的慢速平台游戏
我玩了很多SmashBros
所以我想要一个类似的游戏,但是更快,唯一的方法就是自己创造它。但困难虽然对于新手来说很复杂,而一旦你掌握的更好,那你就会开始真正享受打破新纪录的感觉。
游戏的主要目标不是仅仅完成一个级别,而是试图找到一种最好和最快的方式。
诚然,BreakTheTargets并不是一个完美而经典的游戏,它的特色不能掩盖一些不足和欠缺,或者说不能符合大多数人的口味。但游戏本身是为了给人带来快乐,如果你也喜欢挑战困难和极限,喜欢了解游戏里更多的隐藏,不妨一试,让这款小游戏也有一份属于它的故事。
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